Структура консольного приложения

Содержание

Слайд 2

Структура консольного приложения имеет вид: заголовок программы; раздел подключения модулей; раздел описаний; тело программы.

Структура консольного приложения имеет вид:
заголовок программы;
раздел подключения модулей;
раздел описаний;
тело программы.

Слайд 3

Заголовок программы состоит из служебного слова program и имени программы, например: program my_prog001 ;

Заголовок программы состоит из служебного слова program и имени программы, например:
program

my_prog001 ;
Слайд 4

В разделе подключения модулей используется служебное слово uses. В модулях находятся функции и процедуры языка.

В разделе подключения модулей используется служебное слово uses. В модулях находятся

функции и процедуры языка.
Слайд 5

Раздел описаний включает следующие подразделы: раздел описания констант; раздел описания типов;

Раздел описаний включает следующие подразделы:
раздел описания констант;
раздел описания типов;
раздел описания переменных;
раздел

описания процедур и функций.
Слайд 6

program имя_программы ; uses modul1 , modul2 , . . .

program имя_программы ;
uses modul1 , modul2 , . . . ,

moduln ;
const описания_констант ;
var описания_переменных ;
begin
операторы_языка ;
end .
Слайд 7

пример текста программы на Free Pascal: program one ; const a

пример текста программы на Free Pascal:

program one ;
const
a =7;
var
b , c

: real ;
begin
c :=a +2; b:=c−a ∗ sin ( a );
end .
Слайд 8

Запуск программы

Запуск программы

Слайд 9

После того как текст программы набран, его следует перевести в машинный

После того как текст программы набран, его следует перевести в машинный

код. Для этого необходимо вызвать транслятор с помощью команды Compile — Compile (комбинация клавиш Alt+F9).
Слайд 10

Для запуска транслированной программы необходимо выполнить команду Run — Run (комбинация

Для запуска транслированной программы необходимо выполнить команду Run — Run (комбинация

клавиш Ctrl+F9), после чего на экране появляется окно командной строки, в котором пользователь и осуществляет диалог с программой. После завершения работы программы вновь появляется экран среды Free Pascal.
Слайд 11

Комментарии {Комментарий может выглядеть так!} ( ∗ Или так . ∗

Комментарии

{Комментарий может выглядеть так!}
( ∗ Или так . ∗ )
//А

если вы используете такой способ,
//то каждая строка должна начинаться
//с двух символов «косая черта».
Слайд 12

Правильный идентификатор Идентификатор – это уникальное имя любого объекта (программы, переменной,

Правильный идентификатор

Идентификатор – это уникальное имя любого объекта (программы, переменной, константы,

функции и т.д.). Имя формируется по правилу правильного идентификатора: имя не должно начинаться с цифры.
Правильно:
A: integer;
a1:real;
_1a:char;
Не правильно:
1a:integer;
Слайд 13

Данные в языке Free Pascal

Данные в языке Free Pascal

Слайд 14

Перед использованием любая переменная должна быть описана. Описание переменной на языке

Перед использованием любая переменная должна быть описана. Описание переменной на языке

Free Pascal осуществляется с помощью служебного слова var:
var имя_переменной : тип_переменной ;
Если объявляется несколько переменных одного типа, то описание выглядит следующим образом:
var переменная_1, переменная_2,..., переменная_N: тип_переменных ;
Слайд 15

Например: var ha : integer ; //Объявлена целочисленная //переменная. hb ,

Например:
var
ha : integer ; //Объявлена целочисленная //переменная.
hb , c : real

; //Объявлены две //вещественные переменные.
Слайд 16

Константа — это величина, которая не изменяет своего значения в процессе

Константа — это величина, которая не изменяет своего значения в процессе

выполнения программы. Описание константы имеет вид:
const имя_константы = значение ;
Например:
const
h=3; //Целочисленная константа.
bk= −7.521; //Вещественная константа.
c= ’ abcde ’ ; //Символьная константа.
Слайд 17

Типы данных

Типы данных

Слайд 18

Символьный тип данных Описывают символьный тип с помощью служебного слова char.

Символьный тип данных

Описывают символьный тип с помощью служебного слова char. Например:
var

c : char ;
В тексте программы значения переменных и константы символьного типа должны быть заключены в апострофы: ’а’, ’b’, ’+’.
Слайд 19

Целочисленный тип данных

Целочисленный тип данных

Слайд 20

Описание целочисленных переменных в программе может быть таким: var b :

Описание целочисленных переменных в программе может быть таким:
var
b : byte ;


i , j : integer ;
W: word ;
L_1 , L_2 : longint ;
Слайд 21

Вещественный тип данных http://habrahabr.ru/post/112953/

Вещественный тип данных

http://habrahabr.ru/post/112953/

Слайд 22

Примеры описания вещественных переменных: var r1 , r2 : real ; D: double ;

Примеры описания вещественных переменных:
var
r1 , r2 : real ;
D: double

;
Слайд 23

Логический тип данных Данные логического типа могут принимать только два значения: истина (true) или ложь (false).

Логический тип данных

Данные логического типа могут принимать только два значения: истина

(true) или ложь (false).
Слайд 24

Пример объявления логической переменной: var FL : boolean ;

Пример объявления логической переменной:
var FL : boolean ;

Слайд 25

Операции и выражения

Операции и выражения

Слайд 26

Слайд 27

Слайд 28

• div — целочисленное деление (возвращает целую часть частного, дробная часть

• div — целочисленное деление (возвращает целую часть частного, дробная часть

отбрасывается), например, 17 div 10 = 1;
• mod — остаток от деления, например, 17 mod 3 = 2.