Содержание
- 2. Переменные
- 3. Типы данных Int Float Bool String
- 4. Целочисленные типы данных
- 5. Вещественные типы данных Десятичный тип данных decimal предназначен для применения в финансовых расчетах разрядность 128 бит
- 6. Задание значения переменной при описании
- 7. Логический тип данных bool принимает значения true и false Можно написать if (e=true) {} А можно
- 8. Подпрограммы void Start () { … } void Update () { …}
- 9. Условный оператор if ( условие ) { } else { } if transform.position.x > 10 {
- 10. Rigidbody (Твердое тело) Rigidbodies позволяют вашим GameObjects действовать под контролем физики.
- 11. Коллайдеры тип компонентов, которые должны быть добавлены наряду с твёрдыми телами, чтобы задействовать столкновения. Если два
- 12. О чем мы говорили сегодня? https://quizizz.com/admin/quiz/5c9ef62559999a001bd6e186/
- 13. Стрельба путем бросания лучей public class Scr3 : MonoBehaviour { private Camera _camera; void Start ()
- 14. Добавление визуальных индикаторов для попаданий if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { StartCoroutine(SphereIndicator(hit.point)); } } } private IEnumerator
- 15. Создаем индикатор для прицеливания void Start () { _camera = GetComponent (); Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; Cursor.visible
- 16. Создаем активные цели Создайте куб (1,2,1), поместите его в точку (0,1,0). Дайте ему имя Enemy Создайте
- 17. Определяем точку попадания if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject hitObject = hit.transform.gameObject; ReactiveTarget target = hitObject.GetComponent
- 18. Уведомляем цель о попадании if (target != null) { target.ReactToHit(); } else { StartCoroutine(SphereIndicator(hit.point));
- 19. Сценарий ReactiveTarget, реализующий смерть врага при попадании public class ReactiveTarget : MonoBehaviour { public void ReactToHit()
- 20. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене
- 21. public class WanderingAI : MonoBehaviour { public float speed = 3.0f; public float obstacleRange = 5.0f;
- 22. Слежение за состоянием персонажа (WanderingAI) private bool _alive; void Start () { _alive = true; }
- 23. ReactiveTarget сообщает сценарию WanderingAI, когда наступает смерть (дописываем в ReactiveTarget) public void ReactToHit() { WanderingAI behavior
- 24. Что такое шаблон экземпляров? Это полностью сформированный игровой объект (с уже присоединенными компонентами), существующий не внутри
- 25. Увеличение количества врагов
- 26. Получится вот так… После удаляем его из Hierarchy
- 27. К какому объекту присоединить сценарий, размножающий врагов?
- 28. Создаем пустой объект. Даем ему имя Controller Пишем сценарий SceneController, порождающий экземпляры врагов public class SceneController
- 29. Присоедините сценарий SceneController к пустому объекту Controller. Перетащите шаблон врага на пустое поле переменной
- 30. Получится так
- 31. Стрельба Создайте шар Переименуйте его в Fireball Создайте новый сценарий с именем Fireball и присоедините его
- 32. Что бы код распознавал игрока, создадим сценарий PlayerCharacter (для игрока)
- 33. Откроем сценарий WanderingAI … [SerializeField] private GameObject fireballPrefab; private GameObject _fireball; //стилизованная переменная для связи с
- 34. Щелкните на шаблоне врага в вкладке Project. В Inspector появятся его свойства. Перетащите шаблон огненного шара
- 35. Сценарий Fireball, реагирующий на столкновения public class Fireball : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f;
- 36. Что бы сработал тригер Установить флажок Is Triggrer в разделе Sphere Collider Добавьте огненному шару компонент
- 37. Заставим игрока реагировать на попадания (сценарий PlayerCharacter) pivate int _health; void Start () { _health =
- 39. Скачать презентацию