Язык программируемой графики ActionScript

Содержание

Слайд 2

Понятие о сценарии ActionScript Набор инструкций (actions), которые осуществляют программное управление

Понятие о сценарии ActionScript

Набор инструкций (actions), которые осуществляют программное управление элементами

фильма
Обрабатываются интерпретатором ActionScript
Могут быть непосредственно встроены в фильм, либо размещаться во внешнем текстовом файле с расширением *.as
Могут быть рассредоточены по разным элементам структуры фильма
Слайд 3

Запись сценариев ActionScript 3 объекта рабочей среды документа Flash могут содержать

Запись сценариев ActionScript

3 объекта рабочей среды документа Flash могут содержать сценарий

AS:
* ключевой кадр основной монтажной линейки или монтажной линейки символа Movie Clip (кадр имеет метку «а») – Frame Action
* экземпляр символа типа типа Button – Button Action
* экземпляр символа типа Movie Clip – Movie Clip Action
Важно убедиться, что сценарий размещен именно в том объекте, для которого предназначен:
сценарий для кнопки в кадре вызовет ошибку при компиляции
Слайд 4

Воспроизведение сценариев AS Сценарии выполняются только при наступлении 2 категорий событий:

Воспроизведение сценариев AS

Сценарии выполняются только при наступлении 2 категорий событий:
* системные

события System events – генерируются автоматически при воспроизведении фильма
* пользовательские события User events – генерируются пользователем (мышь, клавиатура)
Сценарий кадра выполняется автоматически при достижении этого кадра при воспроизведении фильма
Сценарий кнопки или клипа должен содержать явное указание на событие:
используется инструкция – обработчик событий Event handler
Слайд 5

Функции управления кадра Остановка/запуск воспроизведения монтажной линейки: stop() play() Перевод в

Функции управления кадра

Остановка/запуск воспроизведения монтажной линейки:
stop()
play()
Перевод в указанный кадр и остановка/воспроизведение

монтажной линейки:
gotoAndStop([scene],frame)
gotoAndPlay([scene],frame)
функция gotoAndPlay(1) – в последнем кадре вызывает зацикливание
Безусловный переход:
nextFrame(), prevFrame()
nextScene(), prevScene()
Вывод в окно Output результата вычисления аргумента у:
trace(y)
Слайд 6

Программирование кнопок Сценарий кнопки всегда размещается внутри обработчика события on(): on(событие)

Программирование кнопок

Сценарий кнопки всегда размещается внутри обработчика события on():
on(событие) { текст

сценария; }
Обработчик on() может одновременно перехватывать несколько различных событий:
on(press, keyPress “a”) { текст сценария; }
Сценарий кнопки может содержать несколько обработчиков событий
on(press) { текст сценария1; }
on(keyPress “a”) { текст сценария2; }
Областью видимости обработчика событий on() является монтажная линейка, содержащая экземпляр кнопки со сценарием
Слайд 7

События обработчика on() Нажатие левой кнопки мыши: press - нажать release

События обработчика on()

Нажатие левой кнопки мыши:
press - нажать
release - отпустить
rollOver –

войти в область реагирования
rollOut – выход из области реагирования
dragOut - выход из области реагирования при нажатой кнопке мыши
Нажатие клавиш клавиатуры:
keyPress “a”
Функциональные клавиши:
, , , ,
Слайд 8

События и обработчики событий клипов Обработчики событий клипов: on() – совпадает

События и обработчики событий клипов

Обработчики событий клипов:
on() – совпадает с обработчиком

событий кнопок
onClipEvent() - обрабатывает только одно событие
События клипов:
enterFrame – генерируется с частотой воспроизведения монтажной линейки
mouseMove – генерируется при перемещении курсора с частотой, доступной процессору
mouseDown – нажатие ЛКМ
mouseUp – отпускание ЛКМ
keyDown – нажатие клавиши
keyUp – отпускание клавиши
load – появление клипа в фильме
data – загрузка в фильм внешних данных
Слайд 9

Навигация внутри фильма Для управления воспроизведением монтажной линейки на ней необходимо

Навигация внутри фильма

Для управления воспроизведением монтажной линейки на ней необходимо разместить

2 слоя:
* первый – для размещения анимации
* второй – для размещения панели соответствующих кнопок с обработчиком
on( press ) { сценарий }
и сценарием с соответствующей функцией:
play(); - проиграть
stop(); - остановить
nextFrame(); - вперед
prevFrame(); - назад
gotoAndStop(1); - в начало
Панель с кнопками должны быть видна на протяжении всего фильма
Слайд 10

Управление окном фильма Для управления используется глобальная функция: FSCommand(«команда», «параметры») Команды:

Управление окном фильма

Для управления используется глобальная функция:
FSCommand(«команда», «параметры»)
Команды:
fullscreen
allowscale
trapallkeys
showmenu
quit
exec

Слайд 11

Встроенные свойства клипов и кнопок Объекту нужно присвоить имя в Properties:

Встроенные свойства клипов и кнопок

Объекту нужно присвоить имя в Properties: Instance

Name
Встроенные свойства:
_x – координаты объекта
_y –
_width – ширина
_height – высота
_xScale – масштаб сжатия в процентах
_yScale –
_rotation – угол поворота в градусах
_alpha – прозрачность в процентах
_visible – видимость
_xmouse – текущие координаты курсора мыши
_ymouse –
Слайд 12

Адресация клипов и кнопок Если объект на монтажной линейке, то ссылка

Адресация клипов и кнопок

Если объект на монтажной линейке, то ссылка на

него осуществляется по имени
Если есть вложенные объекты, то нужно указывать путь
Адресация объектов:
абсолютная – путь указывается от основной монтажной линейки: _root
относительная – путь указывается относительно сценария, содержащего обращение: вниз – точка, вверх – свойство _parent
Слайд 13

Основные конструкции ActionScript Переменные: - уровня монтажной линейки x=5; - локальные

Основные конструкции ActionScript

Переменные:
- уровня монтажной линейки x=5;
- локальные var

x:Number=5;
- глобальные _global x=5;
УсловныйУсловный Условный оператор
if(условие){утверждения 1;} else {утверждения 2;}
Циклы
while(условие){ утверждения; }
for(нач.; усл.; прир.){ утверждения; }
Функции
function имя(арг1,арг2,…){ утверждения; }
Методы
Слайд 14

Назначение методов Используются для централизации программного кода в одном месте Вызывается

Назначение методов

Используются для централизации программного кода в одном месте
Вызывается объектом –

клипом MovieClip, кнопкой Button или объектами из других классов.
Вызов метода осуществляется только при наступлении соответствующего события
Действия метода определяются функцией без имени, которая присваивается методу как его значение:
объект.событие=function(){ утверждения; }
Слайд 15

Обработчики событий клипов и кнопок, используемых в качестве методов onPress onRelease

Обработчики событий клипов и кнопок, используемых в качестве методов
onPress
onRelease
onRollOver
onRollOut
onEnterFrame
onMouseMove
onMouseDown
onMouseUp
onLoad

Слайд 16

Использование класса Mouse Предоставляет возможность управлять стандартным курсором мыши Методы класса

Использование класса Mouse

Предоставляет возможность управлять стандартным курсором мыши
Методы класса Mouse:
hide()
show()
onMouseUp
onMouseDown
onMouseWheel

Слайд 17

Управление звуком Объект Sound s1=new Sound(); Методы: setVolume() – устанавливает громкость

Управление звуком

Объект Sound
s1=new Sound();
Методы:
setVolume() – устанавливает громкость (0-100)
setPan() – устанавливает громкость

левой и правой колонок (-100 до 100)
getVolume() – возвращает громкость
getPan() – возвращает панорамность
Свойства:
_duration – продолжительность в милисекундах
Слайд 18

Программное создание экземпляров клипов и кнопок Дублирование Дублирование имеющихся dublicateMovieClip(объект,дубликат,уровень) или

Программное создание экземпляров клипов и кнопок

Дублирование Дублирование имеющихся
dublicateMovieClip(объект,дубликат,уровень)
или
объект.dublicateMovieClip(дубликат,уровень[,образ])
Удаление (только для

программно созданных экземпляров)
removeMovieClip(объект)
или
объект.removeMovieClip()
Размещение из библиотеки символов (+Linkage)
объект. attachMovie(символ,имя_экз.,уровень[,образ])
Создание пустого клипа
объект.createEmptyMovieClip(имя,уровень)