МУЗЫКАЛЬНЫЙ ОПЕРАТОР PLAY (Среда программирования QBASIC) Тема урока:

Содержание

Слайд 2

Цели урока: закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC; закрепление умений

Цели урока:
закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC;
закрепление умений применять музыкальный

оператор PLAY при составлении программ.
Задачи урока:
образовательные — повторение пройденного материала, проверка умений учащихся пользоваться средой программирования QBASIC;
развивающие — развитие логического мышления, памяти учащихся;
воспитательные — развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, внимательности.
Тип урока: комбинированный — урок объяснения нового материала, закрепления полученных ранее знаний и приобретенных на текущем уроке знаний, умений и навыков.
Слайд 3

Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка —

Оператор PLAY проигрывает мелодии.
PLAY в переводе с английского языка — играть.
В

программировании ноты кодируются с помощью букв и цифр.
Слайд 4

Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера

Установка октавы

Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы.

Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую — знак <.
Слайд 5

Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L,

Длительность звучания нот

Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая

ставится в начале музыкальной строки.
Слайд 6

Если в музыкальной фразе встречается нота с другой длительностью, то рядом

Если в музыкальной фразе встречается нота с другой длительностью, то рядом

с обозначением этой ноты указывается ее длительность (буква L опускается).

Ноты с точкой .
Рядом с буквенным обозначением ноты ставится точка, например, С4.
Диез и бемоль
# — диез обозначается знаком +
♭— бемоль обозначается знаком —
Например: ♩# — С+

Слайд 7

Паузы Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность

Паузы
Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы.


Например: PLAY "A A P4 В"
Темп музыки
Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп).
По умолчанию устанавливается средний темп Т120.
Слайд 8

ОПЕРАТОР (PLAY) ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗАПИСИ МЕЛОДИИ Темп музыки, октаву, длительность звучания нот

ОПЕРАТОР
(PLAY)

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗАПИСИ МЕЛОДИИ

Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указывают до записи

мелодии.

ОКТАВА
(О4)

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
ЗВУЧАНИЯ НОТ
(L4)

ТЕМП МУЗЫКИ
(Т120)

Слайд 9

Задание 17. Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохрани программу под именем 17.bas. умеренно

Задание 17.

Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохрани программу под именем 17.bas.
умеренно

Слайд 10

PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2

PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2

P8 F E D C P8 F A A F P8 E G G E P8 D F F D P8 C2 C2”
Слайд 11

Задание 18. Запрограммируй мелодию «Чижик». Сохрани программу под именем 18.bas.

Задание 18.

Запрограммируй мелодию «Чижик».
Сохрани программу под именем 18.bas.

Слайд 12

PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E D2 P16 C C C2”

PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E

D2 P16 < G G G A8 B8 P16 > C C C2”
Слайд 13

Задание 19. Запрограммируй мелодию «Мишка с куклой». Сохрани программу под именем 19.bas.

Задание 19.

Запрограммируй мелодию «Мишка с куклой».
Сохрани программу под именем 19.bas.

Слайд 14

PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF

PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF

F P16 FF FE D P16 CD G4”
Слайд 15

Домашнее задание: конспект Задание (по карточкам), № 19* Задание. Составьте музыкальный

Домашнее задание:
конспект
Задание (по карточкам), № 19*
Задание. Составьте музыкальный фрагмент из

приведенной ниже программы — всем известной мелодии “Happy birthday to you!”