Содержание
- 2. Наследование Наследование – это способ повторного использования кода, при котором новые классы создаются на базе существующих
- 3. Понятие наследования Наследование — важная составляющая концепции объектно-ориентированного программирования, благодаря которой возможно создание новых классов на
- 4. Базовые и производные классы Наследование порождает иерархические древовидные структуры данных. В них всегда можно добавить новый
- 5. Простое и множественное наследования При простом наследовании производный класс имеет только один базовый класс. Базовый класс
- 6. Преимущества наследования 1) Повторное использование программ 2) Использование общего кода 3) Согласование интерфейса 4) Программные компоненты
- 7. сlass имя_производного_класса : атрибут_наследования имя_базового_класса { … };
- 8. Спецификаторы доступа в ситуации без наследования
- 9. Спецификаторы доступа в ситуации с наследованием Public — доступ открыт всем, кто видит определение данного класса.
- 10. Наследование и доступ
- 11. Модификаторы наследования Атрибут наследования определяется тремя известными ключевыми словами: private, public и protected, которые использовались для
- 12. Пример class Parent { public: int m_public; private: int m_private; protected: int m_protected; }; class D2
- 14. Особенности производного класса Обычно производный класс (ПК) содержит больше данных и функций, чем базовый класс (БК).
- 15. Особенности производного класса В БК можно использовать спецификатор доступа protected. ПК не имеет прямого доступа к
- 16. Базовые и производные классы Синтаксис определения наследования: class Worker : public NSTUMember { … Класс может
- 17. Наследование class Base { int x; public: void setX(int n) { x = n; } void
- 18. Управление видимостью компонентов базового класса в производном Производный класс может получить доступ к компонентам секций protected
- 19. Конструкторы и деструкторы при наследовании Правило вызова конструкторов и деструкторов при одиночном наследовании. При создании экземпляра
- 20. Если конструкторы базовых классов не имеют аргументов, то производный класс может не иметь конструктора. При наличии
- 21. Порядок работы конструкторов базового и производного классов.
- 22. Наследование на примере класса «счетчик»
- 23. Множественное наследование Язык С++ позволяет осуществлять наследование не только от одного, но и одновременно от нескольких
- 24. Наследование в С++ class A { ... }; class B { ... }; Класс А Класс
- 26. Множественное наследование class ScTeacher : public Teacher, public Scientist { … class AdminTeacher : public Teacher,
- 27. Методы классов и множественное наследование В классе student содержатся сведения о школе или университете, которые за
- 31. Пример. Наследование от двух базовых классов. В данном примере класс third наследуется от классов first и
- 33. Конфликты при множественном наследовании class A1 { public: int a; void Func(); }; class A2 {
- 34. Неопределенность при множественном наследовании
- 35. сlass D { }; class B: public D { }; class C: public D { };
- 36. Пример. Проектирование классов с использованием наследования (классы Целое число и Вещественное число). Пусть требуется разработать классы
- 39. Виртуальное наследование Возможна ситуация, когда производный класс при наследовании от потомков одного базового класса многократно наследует
- 40. Чтобы избежать многократного включения в производный класс компонентов базового класса, используется виртуальное наследование. При виртуальном наследовании
- 41. Виртуальное наследование. Реализуем иерархию классов. Класс derived наследуется от двух наследников класса fixed. Чтобы исключить удваивание
- 42. Включение: классы в классах Включение называют взаимоотношением типа «имеет». Мы говорим, что библиотека имеет книги (в
- 43. Включение: классы в классах Включение называют взаимоотношением типа «имеет». Мы говорим, что библиотека имеет книги (в
- 47. Композиция: сложное включение Композиция — это более сложная форма объединения. Она обладает всеми его свойствами, но
- 48. Пример. Использование композиции для реализации включения объектов. Построим класс Вещественное число на базе класса Целое число,
- 50. Среда разработки Microsoft Visual C++ . Работа с клавиатурой. При запуске вашей программы, главное окно должно
- 52. Связывание событий с элементами управления Свяжите код с событием WM_KEYDOWN клавиатуры. При нажатии на клавишу будет
- 53. Параметры функции OnKeyDown: (UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) nChar - показывает код нажатой клавиши. nRepCnt
- 55. Программа для пересчета из градусов в радианы.
- 56. Добавим переменную, которая будет отвечать за «Поле редактирования».
- 57. Добавить #include "tchar.h"
- 59. Расположим на диалоговом окне следующие элементы три метки (Static Text) для вывода заголовков полей; три поля
- 60. Определим переменные для полей редактирования, радиокнопок и флажка. Щелкаем правой кнопкой мыши по первому полю ввода,
- 61. определение переменных для радиокнопок. Заходим в свойства элемента GroupBox и устанавливаем значение «Группа»->True. То же самое
- 62. Установка свойства Group в True была необходима для того, чтобы можно было создать переменные как экземпляры
- 63. Изменим значение ID четвертой метки (расположена над кнопкой «Решить») на IDC_STATIC1. Определим переменную, отвечающую за работу
- 64. Переопределяем ID кнопки «Решить», впишем например ID_Solve. Щелкаем два раза левой кнопкой мыши по кнопке «Решить»,
- 66. Скачать презентацию