Содержание
- 2. Цели и задачи дисциплины, её место в учебном процессе: 1.1 Цели изучения дисциплины Целью изучения дисциплины
- 3. В результате изучения дисциплины студент должен Знать: основы информационных технологий и требования к информационной безопасности; принципы
- 4. Распределение учебной нагрузки по видам
- 5. Тема 1. Алгоритм и его свойства Основы программирования (на языке Си)
- 6. Что такое алгоритм? Алгоритм — это точное описание порядка действий, которые должен выполнить исполнитель для решения
- 7. Свойства алгоритма Дискретность — алгоритм состоит из отдельных команд, каждая из которых выполняется за конечное время.
- 8. Как работает алгоритм? дискретный объект 1 2 3 4 алгоритм шаг 1 шаг 2 шаг 3
- 9. Способы записи алгоритмов естественный язык псевдокод установить соединение пока не принята команда «стоп» принять команду выполнить
- 10. Способы записи алгоритмов блок-схема установитьСоединение начало цикла cmd = получитьКоманду выполнитьКоманду(cmd) конец при cmd = 'stop'
- 11. Тема 2. Разработка программ в среде Qt Creator на языке Си Основы программирования (на языке Си)
- 12. Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера Команда –
- 13. Языки программирования Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер) Языки высокого уровня
- 14. Язык Си 1972-1974 – Б. Керниган, Д. Ритчи высокая скорость работы программ много возможностей стал основой
- 15. Оболочка Qt Creator IDE = Integrated Development Environment интегрированная среда разработки: текстовый редактор для создания и
- 16. Как появляется программа? main() { } privet.cpp исходный файл privet.o транслятор (компилятор) ЪБzЦ2?|ё3БКа n/36ШпIC+И- ЦЗ_5МyРЧб s6bд^:/@:лЖ1_
- 17. Версия Qt Creator Примеры программ будут даны для следующего комплекта: - среда разработки Qt Creator v.
- 18. Интерфейс Qt Creator
- 19. Режимы работы Welcome (Начало) — отображает экран приветствия, позволяя быстро загружать недавние сессии или отдельные проекты.
- 20. Управление клавишами
- 21. Как создать первую программу? В меню File (Файл) выбрать команду New File or Project (Новый файл
- 22. Как создать первую программу? Выбираем имя проекта и каталог для его размещения.
- 23. Как создать первую программу? Выбираем систему сборки.
- 24. Как создать первую программу? Выбираем комплекта компиляции.
- 25. Как создать первую программу? Настройки управления проектом оставляем без изменений. Нажимаем кнопку “Завершить”
- 26. Как создать первую программу? Откомпилировать и запустить программу можно одним из следующих способов: Пункт меню Сборка-Запустить.
- 27. Поиск и обработка ошибок? эта ошибка обнаружена здесь!
- 28. Наиболее «популярные» ошибки
- 29. Тема 3. Простейшие программы Основы программирования (на языке Си)
- 30. Простейшая программа int main() { // это основная программа /* здесь записывают операторы */ return 0;
- 31. Вывод на экран int main() { printf("2+"); printf("2=?\n"); printf("Ответ: 4"); return 0; } Протокол: 2+2=? Ответ:
- 32. Особенность вывода кириллических символов консольных приложениях Windows #include #include int main() { system("chcp 65001"); printf(“АБВГДЕЁЖЗ…\n"); printf(“абвгдеёжз…\n");
- 33. Сложение чисел Задача. Ввести с клавиатуры два числа и найти их сумму. Протокол: Введите два целых
- 34. Сумма: псевдокод main() { // ввести два числа // вычислить их сумму // вывести сумму на
- 35. Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время
- 36. Имена переменных МОЖНО использовать латинские буквы (A-Z, a-z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные буквы
- 37. Объявление переменных Типы переменных: int // целая float // вещественная и другие… Объявление переменных: int a,
- 38. Тип переменной область допустимых значений допустимые операции объём памяти формат хранения данных для предотвращения случайных ошибок
- 39. Как записать значение в переменную? a = 5; оператор присваивания 5 Оператор – это команда языка
- 40. Ввод значения с клавиатуры 5 a
- 41. Ввод значения с клавиатуры scanf ( "%d", &a ); функция ввода формат ввода %d – целое
- 42. Ввод значений двух переменных через пробел: 25 30 через Enter: 25 30 scanf("%d%d", &a, &b);
- 43. Изменение значений переменной int a, b; a = 5; b = a + 2; a =
- 44. Вывод данных //вывод значения //переменной a //...и переход //на новую строку printf("%d", a); формат вывода printf("%d\n",
- 45. Вывод данных //вывод текста //вывод текста и значения переменной c printf( "Привет!" ); printf( "Ответ: %d",
- 46. Сложение чисел: простое решение #include int main() { int a, b, c; scanf( "%d%d", &a, &b
- 47. Сложение чисел: полное решение int main() { int a, b, c; printf("Введите два целых числа\n"); scanf(
- 48. Снова про оператор вывода a = 123; printf("% 5 d", a); Форматный вывод: Вычисление выражений: printf(
- 49. Основы программирования (на языке Си) Тема 4. Вычисления
- 50. Типы данных int // целое long int // длинное целое float // вещественное double // веществ.
- 51. Арифметическое выражения a = (c + b*5*3 - 1) / 2 * d; Приоритет (старшинство): скобки
- 52. Деление Результат деления целого на целое – целое число (остаток отбрасывается): int a = 3, b
- 53. Остаток от деления % – остаток от деления int a, b, d; d = 85; b
- 54. Сокращенная запись операций int a, b; ... a ++; // a = a + 1; a
- 55. Вещественные числа Форматы вывода: float x = 123.456; printf("%f\n", x ); printf("%10.2f\n", x ); 123.456001 всего
- 56. Вещественные числа float x; x = 1./30000; printf("%e\n", x); x = 12345678.; printf("%e\n", x); 3.333333e-005 1.234568e+007
- 58. Скачать презентацию