UI/UX дизайн в играх: Влияние на погружение

Содержание

Слайд 2

Термины UI/UX (User Interface and User Experience) дизайн - разработка пользовательского

Термины

UI/UX (User Interface and User Experience) дизайн - разработка пользовательского взаимодействия

с программным продуктом через пользовательский интерфейс
Слайд 3

Элементы интерфейса Графические Иконки, шкалы, указатели, другие изображения Кнопки, бегунки Текстовые

Элементы интерфейса

Графические 
Иконки, шкалы, указатели, другие изображения
Кнопки, бегунки 
Текстовые 
Сообщения, счётчики
Поля ввода
Звуковые 
Музыка
Звуковые эффекты
Голосовые команды
Положение камеры
От

первого лица
Со стороны
Близко
На отдалении, глобальный вид
Течение времени
Постоянное течение времени
Пошаговый геймплей
Слайд 4

Как используются Для компенсации игровых условностей Показатели здоровья, урона, инвентарь Показательный

Как используются 

Для компенсации игровых условностей
Показатели здоровья, урона, инвентарь 
Показательный жанр: RPG
Для улучшения

пользовательского опыта
Улучшение интуитивности действий
Уведомление о событиях
Для улучшения иммерсии (от лат. immersio — погружение) игрока в игру
Интерфейс обусловлен сеттингом (или нарративом) игры
Показательный жанр: Immersive Sim
В качестве нарративного инструмента
Приём "Разрушения четвёртой стены"
Примеры: Metal Gear Solid
Слайд 5

Общепринятые подходы В жанре шутеров принято располагать счётчики здоровья, патронов и

Общепринятые подходы

В жанре шутеров принято располагать счётчики здоровья, патронов и перекрестье

прицела в одних и тех же местах.
Общие особенности жанра помогают игрокам легче осваиваться в играх жанра.
Слайд 6

Примеры: Fallout (1997)

Примеры: Fallout (1997)

Слайд 7

Примеры: Fallout 2 (1998)

Примеры: Fallout 2 (1998)

Слайд 8

Примеры: Metal Gear Solid (1998)

Примеры: Metal Gear Solid (1998)

Слайд 9

Примеры: Starcraft 2 (2010)

Примеры: Starcraft 2 (2010)

Слайд 10

Примеры: Skyrim (2011)

Примеры: Skyrim (2011)

Слайд 11

Примеры: Prey (2017)

Примеры: Prey (2017)

Слайд 12

Список источников Kevin Browne, Christopher Anand. An empirical evaluation of user

Список источников

Kevin Browne, Christopher Anand. An empirical evaluation of user interfaces

for a mobile video game // Department of Computing and Software, ITB-229, McMaster University, 2011
Andrew J Sabri, Robert G Ball, Alain Fabian, Saurabh Bhatia, Chris North. High-resolution gaming: Interfaces, notifications, and the user experience // Virginia Polytechnic Institute and State University, 2006
José Luis González Sánchez, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Francisco Montero Simarro & Natalia Padilla-Zea. Playability: analysing user experience in video game // Nova Southeastern University, 2014
Слайд 13

Список источников Chris Avellone. Fallout Bible. Тома с 0 по 9,

Список источников

Chris Avellone. Fallout Bible. Тома с 0 по 9, Полная

версия с сайта "No Mutants Allowed" [Электронный ресурс] // Black Isle Studios. 2002. URL: http://www.nma-fallout.com/resources/the-fallout-bible-complete-by-chris-avellone.16/download?version=17
Iwan Gabovitch. Fallout 1 GUI Sound Study (1/2) [Электронный ресурс] // YouTube. 2012. URL: https://www.youtube.com/watch?v=4lJnBgUuMqg (дата обращения: 25.05.2018).
Iwan Gabovitch. Fallout 1 GUI Sound Study (2/2) [Электронный ресурс] // YouTube. 2012. URL: https://www.youtube.com/watch?v=fUY2_V7kY10 (дата обращения: 25.05.2018).
Spectre Walkthroughs. Fallout 2: (Hard+Rough Combat) Walkthrough Part 1 - The Temple of Trials (No Commentary) [Электронный ресурс] // YouTube. 2017. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Bx_qg5utWNo (дата обращения: 25.05.2018)
Spectre Walkthroughs. Fallout 2: (Hard+Rough Combat) Walkthrough Part 3 - Klamath (No Commentary) [Электронный ресурс] // YouTube. 2017. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Ayb3zOmz83g (дата обращения: 25.05.2018)