- Главная
- Информатика
- Виртуальная реальность (VR)
Содержание
- 2. Содержание Что такое виртуальная реальность? История развития Список самых популярных устройств виртуальной реальности Использование виртуальной и
- 3. Виртуальная реальность – что это? Виртуальная реальность (VR) — это специально созданное компьютерное пространство, которое симулирует
- 4. История VR 1956: Sensorama — 3D-дисплеи На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но
- 5. 1968: Sword of Damocles— AR графика Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый
- 6. 21 век – развитие VR идет полным ходом. Компании разрабатывают свои прототипы шлемов и очков виртуальной
- 7. Список самых популярных устройств виртуальной реальности Oculus Rift 2. HTC Vive Главным отличием HTC Vive является
- 8. 3. Samsung Gear VR Совместный проект Samsung и Oculus Rift. В качестве экрана и вычислительного элемента
- 9. Использование виртуальной и дополненной реальностей Виртуальная реальность — та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются
- 10. Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на
- 11. Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И если вы думаете, что маркетинг
- 12. Перспективы VR Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти
- 13. Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего
- 14. Заключение В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и
- 15. Список используемой литературы 1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). // Эстетика: вчера, сегодня, всегда.
- 17. Скачать презентацию
Содержание
Что такое виртуальная реальность?
История развития
Список самых популярных устройств виртуальной реальности
Использование виртуальной
Содержание
Что такое виртуальная реальность?
История развития
Список самых популярных устройств виртуальной реальности
Использование виртуальной
Перспективы VR
Заключение
Список использованной литературы
Виртуальная реальность – что это?
Виртуальная реальность (VR) — это специально созданное
Виртуальная реальность – что это?
Виртуальная реальность (VR) — это специально созданное
1) Создание реалистичного игрового мира в развлекательных целях
2) Тренировка специалистов в максимально приближенных к реальным условиях
Для создания виртуального пространства используется определенный язык программирования.
История VR
1956: Sensorama — 3D-дисплеи
На первый взгляд устройство походило
История VR
1956: Sensorama — 3D-дисплеи
На первый взгляд устройство походило
1968: Sword of Damocles— AR графика
Также известно как система передвижного
1968: Sword of Damocles— AR графика
Также известно как система передвижного
1984: RB2 — контроллеры First VR
RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.
21 век – развитие VR идет полным ходом. Компании разрабатывают свои
21 век – развитие VR идет полным ходом. Компании разрабатывают свои
Список самых популярных устройств виртуальной реальности
Oculus Rift
2. HTC Vive
Главным отличием HTC
Список самых популярных устройств виртуальной реальности
Oculus Rift
2. HTC Vive
Главным отличием HTC
По мнению многих специалистов, Oculus Rift на голову опережает всех своих конкурентов. Проект начался как инициатива небольшой группы разработчиков. После его ждал умопомрачительный успех на Kickstarter (сервис для сбора добровольных пожертвований). Устройство виртуальной реальности состоит из наушников, дополнительной периферии и самого шлема со встроенным дисплеем.
3. Samsung Gear VR
Совместный проект Samsung и Oculus Rift. В качестве
3. Samsung Gear VR
Совместный проект Samsung и Oculus Rift. В качестве
4. LG 360 VR
Новинка от LG, которая подключается к LG G5 через USB Type-C кабель. Устройство имеет отдельные экраны. Внешняя форма LG 360 VR несколько привлекательнее своих главных конкурентов. Новинка больше напоминает очки, нежели массивный шлем виртуальной реальности. Идея использования отдельных экранов гораздо удобнее для пользователей. Вам не нужно постоянно держать смартфон перед глазами. Для каждого глаза пользователя используется небольшой (1.8 дюймов) IPS экран с разрешением 960 на 720 пикселей. Линзы, установленные в устройство, поддаются индивидуальной настройке (расстояние между самими линзами и между экранами). Управление осуществляется при помощи сенсорных кнопок на специальном пульте. В устройство встроен сенсор движения. Специальная система датчиков позволяет контролировать процесс износа LG 360 VR. Для передачи аудио сигнала используется стандартный 3.5мм разъем. Помимо этого, можно использовать сам смартфон как портативный динамик для устройства. Начало продаж планируется в апреле 2016 года. Цена новинки неизвестна.
Использование виртуальной и дополненной реальностей
Виртуальная реальность — та отрасль, в
Использование виртуальной и дополненной реальностей
Виртуальная реальность — та отрасль, в
Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:
игры;
кино;
спортивные трансляции и шоу;
социальные сети;
маркетинг
образование;
медицина;
торговля и недвижимость;
промышленность и ВПК.
Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:
Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов
Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов
Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге.
Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге.
Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.
Перспективы VR
Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских
Перспективы VR
Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских
Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет. Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус. Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз
Майкл Абраш
Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого
Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого
В июне 2017 на конференции Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.
По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.
Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.
Заключение
В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с
Заключение
В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с
Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.
Список используемой литературы
1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). //
Список используемой литературы
1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). //
2. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2006.
3. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопр. философии, 2003, № 10, 12;
4. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2008.
5. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
6. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
8. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
9. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
10. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.
11. Родькин П. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты коммуникативной онтологии действительности. М., 2004.