Виртуальная реальность (VR)

Содержание

Слайд 2

Содержание Что такое виртуальная реальность? История развития Список самых популярных устройств

Содержание

Что такое виртуальная реальность?
История развития
Список самых популярных устройств виртуальной реальности
Использование виртуальной

и дополненной реальностей
Перспективы VR
Заключение
Список использованной литературы
Слайд 3

Виртуальная реальность – что это? Виртуальная реальность (VR) — это специально

Виртуальная реальность – что это?

Виртуальная реальность (VR) — это специально созданное

компьютерное пространство, которое симулирует реальное окружение человека. Современные технические средства позволяют провести полное погружение пользователя в виртуальный мир. Для этого необходимо наличие специального шлема виртуальной реальности. Если говорить в целом, то VR используют в двух основных целях:
1) Создание реалистичного игрового мира в развлекательных целях
2) Тренировка специалистов в максимально приближенных к реальным условиях



Для создания виртуального пространства используется определенный язык программирования.

Слайд 4

История VR 1956: Sensorama — 3D-дисплеи На первый взгляд устройство походило

История VR


1956: Sensorama — 3D-дисплеи

На первый взгляд устройство походило

на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».
Слайд 5

1968: Sword of Damocles— AR графика Также известно как система передвижного

1968: Sword of Damocles— AR графика

Также известно как система передвижного

дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.


1984: RB2 — контроллеры First VR

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

Слайд 6

21 век – развитие VR идет полным ходом. Компании разрабатывают свои

21 век – развитие VR идет полным ходом. Компании разрабатывают свои

прототипы шлемов и очков виртуальной реальности.
Слайд 7

Список самых популярных устройств виртуальной реальности Oculus Rift 2. HTC Vive

Список самых популярных устройств виртуальной реальности

Oculus Rift

2. HTC Vive

Главным отличием HTC

Vive является уникальная система отслеживания перемещения пользователя. Для этого используется специальный набор оптических сенсоров, которые необходимо разместить рядом с остальным частями устройства виртуальной реальности. Такой свободы перемещения не предлагает ни одно из устройств-конкурентов.

По мнению многих специалистов, Oculus Rift на голову опережает всех своих конкурентов. Проект начался как инициатива небольшой группы разработчиков. После его ждал умопомрачительный успех на Kickstarter (сервис для сбора добровольных пожертвований). Устройство виртуальной реальности состоит из наушников, дополнительной периферии и самого шлема со встроенным дисплеем.

Слайд 8

3. Samsung Gear VR Совместный проект Samsung и Oculus Rift. В

3. Samsung Gear VR

Совместный проект Samsung и Oculus Rift. В качестве

экрана и вычислительного элемента Gear VR выступает смартфон от Samsung. Существует несколько разновидностей Gear VR, которые поддерживают разные модели девайсов от южнокорейской компании. Сочетание продвинутой системы линз Gear VR и качественного экрана флагманских моделей Samsung создают по-настоящему приятную глазу картинку. Gear VR выступает в качестве мобильного устройства виртуальной реальности. Его удобно переносить и использовать в дороге или на работе. Стоимость комплекта Gear VR ~ 100. За дополнительные 70 баксов можно купить беспроводной джойстик. Недостатком устройства можно назвать отсутствие совместимости с смартфонами сторонних производителей. Довольно удобное устройство виртуальной реальности.

4. LG 360 VR

Новинка от LG, которая подключается к LG G5 через USB Type-C кабель. Устройство имеет отдельные экраны. Внешняя форма LG 360 VR несколько привлекательнее своих главных конкурентов. Новинка больше напоминает очки, нежели массивный шлем виртуальной реальности. Идея использования отдельных экранов гораздо удобнее для пользователей. Вам не нужно постоянно держать смартфон перед глазами. Для каждого глаза пользователя используется небольшой (1.8 дюймов) IPS экран с разрешением 960 на 720 пикселей. Линзы, установленные в устройство, поддаются индивидуальной настройке (расстояние между самими линзами и между экранами). Управление осуществляется при помощи сенсорных кнопок на специальном пульте. В устройство встроен сенсор движения. Специальная система датчиков позволяет контролировать процесс износа LG 360 VR. Для передачи аудио сигнала используется стандартный 3.5мм разъем. Помимо этого, можно использовать сам смартфон как портативный динамик для устройства. Начало продаж планируется в апреле 2016 года. Цена новинки неизвестна.

Слайд 9

Использование виртуальной и дополненной реальностей Виртуальная реальность — та отрасль, в

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность — та отрасль, в

которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности —должно быть то, что через них смотреть и делать.
Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:
игры;
кино;
спортивные трансляции и шоу;
социальные сети;
маркетинг
образование;
медицина;
торговля и недвижимость;
промышленность и ВПК.
Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью.Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:
Слайд 10

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов больше

Пожалуй, самые полезные VR-разработки делаются в медицине. Студентам медицинских вузов

больше не нужно оттачивать мастерство на трупах, вместо этого появились виртуальные симуляторы с тактильной обратной связью. Так выглядит тренажер для хирургов на основе виртуальной реальности:
Слайд 11

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге. И

Любопытные решения виртуальной и дополненной реальности есть и в маркетинге.

И если вы думаете, что маркетинг и реклама – это всего лишь бесполезная трата времени и денег, посмотрите на проект Inside Impact фонда Билла Клинтона против бедности. Чтобы собрать деньги на развитие стран Восточной Африки, фонд создал фильм, снятый на 360-градусную камеру. При просмотре зрители попадают в Кению вместе с Биллом Клинтоном и его дочерью Челси. Поднимая темы ВИЧ/СПИДа, малярии, нехватки роддомов и перспектив солнечной энергии, зрителя практически за руку проводят по улицам, школам и другим учреждениям, вовлекая и подталкивая к эмпатии.
Если технологии VR достаточно специфичные и подойдут не любому бизнесу, то AR-технологии можно внедрить почти в каждой отрасли. Как это сделать, в колонке Rusbase, например, рассказала бизнес-аналитик Konica Minolta Business Solutions Russia Нина Колыхан.
Слайд 12

Перспективы VR Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и

Перспективы VR

Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских

нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии... О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.
Так, Майкл Абраш, главный научный сотрудник Oculus, на конференции Connect в ноябре 2016 года сделал несколько прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет. Абраш считает, что важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов — около 120 пикселей на градус. Современные шлемы, такие как Rift и Vive, предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус — до 30 — с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз

Майкл Абраш

Слайд 13

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им

Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого

им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.
В июне 2017 на конференции Augmented World Expo Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и профессор Университета Карнеги-Меллон, также рассуждал о будущем VR и AR. И он был менее оптимистичен.
По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.
Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.
Слайд 14

Заключение В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных

Заключение

В презентации была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с

ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.
Слайд 15

Список используемой литературы 1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект).

Список используемой литературы


1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). //

Эстетика: вчера, сегодня, всегда. М., 2005;
2. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2006.
3. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопр. философии, 2003, № 10, 12;
4. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2008.
5. Гибсон У. Нейромант. // Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
6. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.
7. Дацюк С. Парадоксальные интенции свободы в Интернет, 1997.
8. Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
9. Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
10. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.
11. Родькин П. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты коммуникативной онтологии действительности. М., 2004.