- Главная
- Педагогика
- Делаем сюжетно-ролевую игру
Содержание
- 2. Организационные моменты. Про что игра? Антураж игры? Что у нас происходит плохого в мире игры? Кто
- 3. Организационные моменты Про что игра? В чём проблема? Сверхидея игры Антураж игры. В каком игровом мире
- 5. . Роли. Чем будут заниматься игроки от начала и до конца игры?
- 6. При создании игры у начинающих мастеров часто возникают вопросы: как сделать так, чтобы каждый игрок в
- 7. .Чем будут заниматься игроки в течение всей игры? Основной сюжет и дополнительные сюжетные линии Конфликт —
- 8. .Прецеденты эмоционального опыта игрока, который он должен получить в ходе игры Ключевыми прецедентами мы тут называем
- 9. . Конфликт → ключевой прецедент → механизм разрешения конфликта Любой ключевой прецедент может быть реализован в
- 10. . Механизмы разрешения конфликтов Чтобы конфликт состоялся, у игрока должна быть цель, которой мешают некие обстоятельства.
- 11. . Движок реализуется через комплекс правил игры, описание игрового мира и вводные установки для игроков.
- 12. . Ход игры Придумать историю конфликта и продумать разные варианты его протекания до разрешения Создать цепь
- 15. Скачать презентацию
Организационные моменты.
Про что игра?
Антураж игры?
Что у нас происходит плохого в мире
Организационные моменты.
Про что игра?
Антураж игры?
Что у нас происходит плохого в мире
Кто населяет мир игры?
Чем будут заниматься игроки в течение всей игры? Основной сюжет и дополнительные сюжетные линии.
Что будет происходить в мире игры вне зависимости от того, что делают игроки? Ход игры:
Запуск игры;
Запускающие сигналы;
Проба сил;
Спад деятельности и промежуточная рефлексия;
Подстегивающие сигналы;
Кульминация сюжета;
Доигрывание незавершенных сюжетных линий;
Финальная точка.
Послеигровая рефлексия:
Обсуждение;
Письмо потомкам.
Разбор полётов в игротехнической группе.
Организационные моменты
Про что игра? В чём проблема? Сверхидея игры
Антураж игры. В
Организационные моменты
Про что игра? В чём проблема? Сверхидея игры
Антураж игры. В
Что у нас происходит плохого в мире игры? Какие основные конфликты порождаются основной проблемой
Формулируем гейм-фокус.
. Роли. Чем будут заниматься игроки от начала и до конца
. Роли. Чем будут заниматься игроки от начала и до конца
При создании игры у начинающих мастеров часто возникают вопросы: как сделать
При создании игры у начинающих мастеров часто возникают вопросы: как сделать
Для решения данной задачи разработан метод «шестеренка ролей».
Сначала мастер определяет, какие роли он вводит в игру, и как персонажи должны между собой взаимодействовать. Придумываются проблемы и игровые задачи, уточняется, какие ресурсы и знания имеются у персонажей.
Например, возьмем известную сказку:
Казалось бы, все в порядке.
Теперь рисуется Шестеренка ролей. По кругу расставляются все роли (можно просто по номерам), и рисуются стрелки отношений между ролями. Кружками отмечаются востребованные роли, квадратиками те, которые по игре никому не нужны.
Взглянув на эту схему, можно понять, что игроку в роли Охотника будет скучно, ибо он никому не нужен (только 1 стрелка от него и ни одной к нему). Также видно, что ключевой ролью является Волк (три стрелки). Если Охотник его убивает, игра заканчивается. Самыми «популярными» по востребованности будут Красная Шапочка и Бабушка.
Шестеренка ролей наглядно помогает мастеру:
восполнить пробелы во вводных;
добавить новые сюжетные линии там, где их не хватает,;
разгрузить чересчур «популярные» роли;
уравновесить востребованность ролей.
Разумеется, можно разложить таким образом не только роли, но и игровые группы, команды.
. Шестерёнка ролей
.Чем будут заниматься игроки в течение всей игры?
Основной сюжет и
.Чем будут заниматься игроки в течение всей игры?
Основной сюжет и
Конфликт — столкновение расходящихся интересов, взглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.
Сюжет - история конфликта и попытки его разрешения.
Дополнительные сюжетные линии - второстепнные конфликты, которые возникают из-за того, что существует основной.
Если гейм-фокус, сверхидея сформулирована полно, значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для каждого игрока. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент, когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.
.Прецеденты эмоционального опыта игрока,
который он должен получить в ходе игры
Ключевыми
.Прецеденты эмоционального опыта игрока,
который он должен получить в ходе игры
Ключевыми
Атмосфера / Красота ситуации.
Ценность / Жертва. Осознание «чего на самом деле стоит» некоторая идея / ценность. Тут важно, чтобы эта ценность являлась уже, к моменту реализации прецедента, ценностью для игрока.
Рождение Идеи / Знания / Понимания.
Аффект, сильное эмоциональное переживание по поводу игрового события, например игровая гибель.
Выбор между двумя ценными для игроками вещами.
Любой ключевой прецедент может быть реализован в рамках какого-то конфликта через какие-то механизмы.
. Конфликт → ключевой прецедент → механизм разрешения конфликта
Любой ключевой прецедент
. Конфликт → ключевой прецедент → механизм разрешения конфликта
Любой ключевой прецедент
Запустить на игре максимум конфликтов, порождающих максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры.
Создать максимум механизмов для разрешения этих конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число именно тех прецедентов из каждой категории, которые реализуют идею игры.
Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта. Модель явления, описанная правилом игры.
. Механизмы разрешения конфликтов
Чтобы конфликт состоялся, у игрока должна быть цель,
. Механизмы разрешения конфликтов
Чтобы конфликт состоялся, у игрока должна быть цель,
Одну и ту же ситуацию можно разрешить разными путями:
Военные действия (уничтожить врага в бою лично. Натравить на врага более сильного хищникпа)
Социальные действия (суд стаи, приказ от власти)
Экономические действия (привести стадо на хорошее пастбище)
Завоевать авторитет и получить поддержку большинства победить Акелу и стать вожаком)
Подставить врага под неприятность (привести погоню диких собак к пчелам и спрятаться в воде)
Победить врага, используя достижения науки, технологии, интеллект (победить Шерхана огнём)
Комплекс механизмов – движок ролевой игры.
. Движок реализуется через комплекс правил игры, описание игрового мира и
. Движок реализуется через комплекс правил игры, описание игрового мира и
. Ход игры
Придумать историю конфликта и продумать разные варианты его протекания
. Ход игры
Придумать историю конфликта и продумать разные варианты его протекания
Создать цепь событий, которые произойдут вне зависимости от действий игроков и будут направлены на подстегивание основного конфликта игры и на то, чтобы его разрешить каким-либо способом. Такие события называются сигналами.
Придумать механизмы реализации и разрешения конфликта.