Мастер-класс изготовления игры Саперы

Содержание

Слайд 2

Игра «Саперы» Дидактическая цель: развитие у детей умения ориентироваться на плоскости.

Игра «Саперы»

Дидактическая цель: развитие у детей умения ориентироваться на плоскости.
Задачи:

закреплять у детей графический образ цифр и букв, навыки ориентировки на плоскости, развивать зрительное внимание, логическое мышление, память, воображение.
Оборудование: игровое поле в виде сетки с буквенно-цифровым обозначением, «мины» - пластиковые крышки, снаряды – бусины (шарики).
Ход игры: детям предлагается найти и обезвредить «бомбу» на игровом поле в виде сетки с буквенно-цифровым обозначением.
Слайд 3

Изготовление игры Понадобится: лист бумаги или картона линейка карандаши или фломастеры

Изготовление игры

Понадобится:
лист бумаги или картона
линейка
карандаши или фломастеры (ручки)
пластмассовые

крышки или половинки коробочек из-под киндеров
бусины или пуговицы
Слайд 4

Игровое поле На листе расчерчивается поле в виде сетки с буквенно-цифровым

Игровое поле

На листе расчерчивается поле в виде сетки с буквенно-цифровым обозначением.


В дальнейшем размер поля можно увеличить, усложнив игру.
Буквенное обозначение клеток можно сделать сменным, для закрепления образа букв.
Слайд 5

Варианты игры Поле «минируется» крышками, одна или несколько из них боевые

Варианты игры

Поле «минируется» крышками, одна или несколько из них боевые (под

крышкой бусинка). Ребенку задается маршрут от любой стартовой клетки к заминированной, командами: 1 шаг (клетка) вверх, два вправо, стоп!
Если маршрут пройден правильно, бомба обезврежена. 
Можно искать мину по типу игры «Морской бой», называя клетку: А1, Г5 и т. п.
Слайд 6

Варианты игры Ребенку предлагается запомнить расположение мин на поле. Мины закрываются

Варианты игры

Ребенку предлагается запомнить расположение мин на поле.
Мины закрываются крышками.


Задача ребенка перемещаться по полю, называя клетки: А1, Б2, Г5 и т.п., стараясь избегать заминированные.
Слайд 7

Варианты игры Перед ребенком игровое поле с заминированной клеткой. Задать направление

Варианты игры

Перед ребенком игровое поле с заминированной клеткой. Задать направление движения

можно по графическому коду, где А1 – стартовая клетка, стрелкой обозначено направление движения, цифрой количество шагов (клеток).
Например: начинаем движение из клетки А1, вправо один шаг, вниз один шаг, влево один шаг, вниз один шаг, стоп. Называем клетку, на которую пришли, и обезвреживаем бомбу!
Слайд 8

Варианты игры Задавать и изображать на листе код движения может ребенок,

Варианты игры

Задавать и изображать на листе код движения может ребенок, а

выполнять движение взрослый. Б5 – стартовая клетка, стрелкой обозначено направление движения, цифрой количество шагов (клеток).
Итак, начинаем движение из клетки Б5, вправо один шаг, вверх два шага, вправо один шаг, вверх два шага, стоп. Называем клетку, на которую пришли, и обезвреживаем бомбу!