Содержание
- 2. ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- 3. КОДИРОВАНИЕ ?
- 4. ПРОЕКТИРОВАНИЕ & КОДИРОВАНИЕ Проектирование Объектная модель Паттерны Кодирование Реализация проектной модели на языке программирования Использование программной
- 5. МОНЕТИЗАЦИЯ КОДА Поддержка программы Создание новых версий программы Повторное использование Уровень функций Уровень классов Уровень библиотек
- 6. УРОВНИ АБСТРАКЦИЙ КОДИРОВАНИЯ Оформление кода Пространство имен Языковые конструкции Фреймворки
- 7. ОФОРМЛЕНИЕ КОДА Пример 1 if (a) b = 2; else b = 3; Пример 2 if
- 8. ПРОСТРАНСТВО ИМЕН Стандартные правила имен в языке Корпоративные правила именования Правила имен в фреймворке
- 9. ЯЗЫКОВЫЕ КОНСТРУКЦИИ
- 10. ЯЗЫКОВЫЕ КОНСТРУКЦИИ JavaScript var Class1 = {}; Class1.x = “Test”; Class1.prototype.functionA = function() { return 5;
- 11. ФРЕЙМВОРКИ ИЛИ ОСОБЕННОСТИ ЯЗЫКА? 2 + 2 = 4? Sprite s = new Sprite(); s.x +=
- 12. ЧИТАБЕЛЬНОСТЬ & ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ AS3 var i :int = 1; push 1 var j :int = 2;
- 13. САМОДОКУМЕНТИРОВАННЫЙ КОД Документирование классов и членов классов Документирование заголовков функций Документирование кода Документирование соглашений
- 14. УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ФРЕЙМВОРКИ Flex Достоинства Все в одном флаконе Индустриальный стандарт Недостатки Mxml Большой вес Базовый класс
- 15. ЧУКЧА - ПИСАТЕЛЬ Зачем необходимо уметь читать чужой код Документация & исходники Библиотеки в бинарниках или
- 17. Скачать презентацию