Случайные числа

Содержание

Слайд 2

Давайте вспомним прошлую тему занятия: Актуализация знаний Что такое интерактивность? Что

Давайте вспомним прошлую тему занятия:

Актуализация знаний

Что такое интерактивность?
Что происходит со спрайтами

при интерактивном управлении ?
Слайд 3

Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий. Под водой акула

Предположим, что требуется в Scratch реализовать следующий сценарий.
Под водой акула

пытается поймать пищу, которая от неё постоянно отпрыгивает в новое случайное место. Через какое-то время акуле все-таки удается поймать и съесть еду.
(Рыбку можно уменьшить: внешний вид – изменить размер на -10 или -30, как вам нравится)
Слайд 4

Итак, акула всегда должна двигаться за едой. Причем через определенный ряд

Итак, акула всегда должна двигаться за едой. Причем через определенный ряд

действий это должно прекратиться. Программа для акулы может быть такой:
Слайд 5

Сначала акула стоит и думает. После чего она поворачивается к еде

Сначала акула стоит и думает. После чего она поворачивается к еде

и идет к ней до тех пор, пока не коснется ее. Все эти действия повторяются 5 раз. Обратите внимание, в команду идти … шагов вставлена команда выдать случайное число от … до …. Вторая команда выдает случайное для нас число в указанном диапазоне, т.е. любое число от первого числа в команде до второго включительно. В данном случае эта команда влияет на то, с какой скоростью двигается акула. Объясните, почему?
После того, как акула совершит несколько вышеописанных циклов, она передаст в окружающую среду сообщение “поймала”. В результате у неё должна появиться соответствующая ситуации мысль.
Если сейчас запустить программу, то акула подойдет к еде, пять раз подумает “Ммм..” и один раз “Вкусно”.
Теперь подумаем, что должна делать еда.
Слайд 6

Еда всегда должна оказываться в неожиданном для акулы месте, если она

Еда всегда должна оказываться в неожиданном для акулы месте, если она

касается ее. “Случайное место” определяется двумя командами идти в x: … y: … и выдать случайное число от … до …. Т.е. после того, как координаты x и у определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку. Вспомним, что поле имеет размеры по оси х от -240 до 240, по у от -180 до 180.
Второй скрипт еды очень прост. Если в “пространстве” появляется сообщение “поймал”, то еда должна его получить и спрятаться.
Теперь программа будет работать так, как надо: еда будет появляться в случайном месте, а акула бегать за ней до определенной поры.
Слайд 7

Бывает необходимо, чтобы объект как бы множился на сцене, т.е оставлял

Бывает необходимо, чтобы объект как бы множился на сцене, т.е оставлял

свои копии.
В Scratch это можно сделать, используя команду создать клон самого себя, относящуюся к кнопке управление.
Если объекту дать команду создать клон самого себя, а затем переместить в другое место, то на прежнем останется изображение объекта. Сценарий можно составлять по-разному, например, вот так:
Слайд 8

Практическая работа Составьте скрипт для хищника. Составьте сценарии для второго объекта

Практическая работа

Составьте скрипт для хищника. Составьте сценарии для второго объекта (жертвы)

и сцены. Оцените, как работает вся программа.
2. Придумайте сценарий, в котором необходимо было бы использовать случайные числа. Попробуйте реализовать его в среде Scratch.