Графический исполнитель «Кенгуренок (ROO)» 9 класс

Содержание

Слайд 2

Для Windows вводим команду: mount c c:/roo Для linux вводим команду:

Для Windows вводим команду: mount c c:/roo
Для linux вводим команду:
mount

c /home/ИМЯ_ПОЛЬЗВАТЕЛЯ_КОМПЬЮТЕРА/roo
Обычно имя пользователя user, поэтому команда запишется так
mount c /home/user/roo и нажимаем клавишу Enter.
При успешном монтировании появится сообщение "Drive C is mounted as local directory". Далее необходимо перейти в смонтированную директорию.
Это делается командой: C: далее следует нажать клавишу Enter.
Буква Z:/> рядом с курсором изменится на C:/>
Для запуска программы набираем последнюю команду: roo.exe
И нажимаем два раза Enter.
Далее видим окно программы Кенгуренок.
Для того чтобы развернуть программу на весь экран (или наоборот выйти из полноэкранного режима) нужно нажать Alt + Enter .

Запуск программы «Кенгуренок»

Слайд 3

Знакомство со средой ГРИС «Кенгуренок» Кенгуренок Ру находится внутри прямоугольника, занимающего

Знакомство со средой ГРИС «Кенгуренок»

Кенгуренок Ру находится внутри прямоугольника, занимающего правую

половину экрана.
Этот прямоугольник мы будем называть полем Ру.
Кенгуренок может перемещаться по своему полю, но не может его покинуть!

Кенгуренок Ру исполняет только три команды:
ПРЫЖОК F1
ШАГ F2
ПОВОРОТ F3

Слайд 4

Непосредственный режим «Кенгуренка» Для очистки поля кенгуренка (стирание рисунка), нужно нажать

Непосредственный режим «Кенгуренка»

Для очистки поля кенгуренка (стирание рисунка), нужно нажать F3

установка – позволяет выбрать точку откуда кенгуренок начинает движение, и нажать Enter.

Если курсор находится слева от программного листка, то нажатие на одну из клавиш (F1, F2, F3) вызовет исполнение команды (шаг, прыжок, поворот).
Такой режим называют непосредственным.
Кенгуренок будет выполнять вашу команду даже тогда, когда перед ним край поля и выполнить команду нельзя.

Слайд 5

Программный режим «Кенгуренка»

Программный режим «Кенгуренка»

Слайд 6

Исправление ошибок Tab – для переключения между меню и вводом команд;

Исправление ошибок

Tab – для переключения между меню и вводом команд;
клавиши

со стрелками – установка начальной позиции кенгуренка (точки из которой он начинает движение), переход между строками в режиме программы;
Alt + Enter - развернуть программу на весь экран (или наоборот выйти из полноэкранного режима ;
Ctrl + N - для вставки пустой стоки в код программы;
Ctrl+A – для установки скорости выполнения команд,
Del – удаление команд.
Для очистки поля ввода кода программы нужно нажать Tab (перейти в главное меню), затем выбрать F4 разное, и выбрать F5 стереть программу.

Если кенгуренок не может обработать команду, то на экран выводится: Чушь

Если команда приводит к ошибке (например, когда кенгуренок уже у края, а ему еще задают шаг или прыжок), то выводится сообщение: Ай-яй-яй

Слайд 7

Хотелось бы посмотреть, как кенгуренок исполнит составленную вами программу. Для этого

Хотелось бы посмотреть, как кенгуренок исполнит составленную вами программу. Для этого

нажмите клавишу табуляции Tab и, служебная строка изменит не только цвет, изменится и назначение функциональных клавиш. Перед вами новое меню, которое мы так и будем называть по цвету букв - «желтое».

Изменение служебной строки

Желтое меню предлагает три варианта: • F1 — ПУСК. • F2 — ОТЛАДКА. • F5 — РЕЗУЛЬТАТ.

Слайд 8

Переключение между режимами Tab

Переключение между режимами Tab

Слайд 9

Переключение между режимами Tab

Переключение между режимами Tab

Слайд 10

Переключение между режимами Tab

Переключение между режимами Tab

Слайд 11

Начальные условия Нажав клавишу FЗ и используя клавиши управления курсором выбираем

Начальные условия

Нажав клавишу FЗ и используя клавиши управления курсором выбираем

начальное положение кенгуренка.
Клавишей Home устанавливаем начальное направление движения.
Клавишей Enter фиксируется выбранное положение
Слайд 12

Нажатие на клавишу F1(ПУСК) Если использовать клавишу F1(ПУСК), то все действия

Нажатие на клавишу F1(ПУСК)

Если использовать клавишу F1(ПУСК), то все действия

кенгуренка можно будет посмотреть. Командная строка при входе в режим пуска изменится, и вы сможете остановить выполнение программы, нажав клавишу F1 для выполнения сброса, или перейти в режим отладки, нажав клавишу F2.
Слайд 13

Клавиша F2: выбираем режим ОТЛАДКА На экране появится Крис, укажет на

Клавиша F2: выбираем режим ОТЛАДКА

На экране появится Крис, укажет на

первую команду программы и, будет ждать ваших действий. Если вы нажмете клавишу FЗ, то он передаст Ру команду программы. Вы сможете наблюдать ее исполнение и процесс перехода к следующей команде. Программа в этом режиме будет исполняться довольно медленно, шаг за шагом, но именно в этом режиме легче находить ошибки в программе.

Если ошибка уже найдена и необходимости в пошаговом исполнении нет, то можно прервать работу, нажав клавишу F1(СБРОС), или перейти к исполнению программы в режиме ПУСК, нажав клавишу F2(ДАЛЬШЕ).

Слайд 14

Нажатие на клавишу F4 Сохранение программы Для сохранения программ на диске

Нажатие на клавишу F4

Сохранение программы Для сохранения программ на диске необходимо:
перейти

к желтому меню;
F4(РАЗНОЕ);
F1(ЗАПИСЬ);
F1(ЗАПИСЬ ПРОГРАММЫ);
В нижней строке, после строки «Имя файла:», записать имя своего файл;
На вопрос «Вы уверены? Д/Н», нажимать русские буквы «Д» или «Н»
Слайд 15

Условие F4 если: может проверять два условия «F1 впереди край» или

Условие  F4 если: может проверять два условия «F1 впереди край»

или «F2 впереди не край» и выполнять команды, если условие выполнено.
Завершить условие можно командой F9 конец, (F1 ветвления, F2 цикла, F3 процедуры)
Пример команды:
если впереди край, то
поворот
поворот
поворот
иначе
шаг
конец ветвления
Результат. При выполнении программы кенгуренок будет анализировать условие впереди край. Если оно выполнено, то делаем 3 поворота, иначе делаем шаг.

Основные конструкции: условие F4

Слайд 16

Цикл F6 пока может проверять два условия «F1 впереди край» или

Цикл  F6 пока может проверять два условия «F1 впереди край» или

«F2 впереди не край» и выполнять команды, записанные в теле цикла до тех пор, пока это условие не выполнено.
Завершить запись цикла можно командой F9 конец, (F1 ветвления, F2 цикла, F3 процедуры)
Пример команды:
пока впереди край, повторять
шаг
конец цикла
Результат. При выполнении программы кенгуренок будет чертить хвостом линию, пока не упрется в край поля.

Основные конструкции: цикл F6

Слайд 17

Слайд 18

Основные конструкции: процедура F8

Основные конструкции: процедура F8

Слайд 19

Слайд 20

Примеры готовых программ

Примеры готовых программ

Слайд 21

Лесенка вверх (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый нижний

Лесенка вверх (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый нижний

угол и поверните его носом слева направо)
Слайд 22

Лесенка вниз (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый верхний

Лесенка вниз (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый верхний

угол и поверните его носом слева направо)
Слайд 23

1919 (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый верхний угол

1919 (для корректной работы программы установить кенгуренка в левый верхний угол

и поверните его носом слева направо)

сделай 1
сделай 9
сделай 1
сделай 9

процедура 1
поворот
поворот
поворот
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
прыжок
прыжок
прыжок
поворот
поворот
поворот
прыжок
конец процедуры

процедура 9
шаг
поворот
поворот
поворот
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
поворот
шаг
поворот
поворот
поворот
прыжок
прыжок

поворот
поворот
поворот
шаг
поворот
поворот
прыжок
поворот
поворот
поворот
шаг
поворот
поворот
поворот
прыжок
прыжок
конец процедуры

Слайд 24

Слайд 25

Обход периметра Для корректной работы программы нужно установить кенгуренка в левый

Обход периметра

Для корректной работы программы нужно установить кенгуренка в левый

верхний угол, и поверните его носом слева направо) Кенгуру будет бегать по периметру пока не будет нажата кнопка F1 сброс (бесконечный цикл).