Алгоритмы и программирование, язык Паскаль (часть 2)

Содержание

Слайд 2

АЛГОРИТМ Линейный Циклический С ветвлением С процедурой

АЛГОРИТМ

Линейный

Циклический

С ветвлением

С процедурой

Слайд 3

Программа – запись алгоритма на языке программирования для компьютера.

Программа –
запись алгоритма на языке программирования для компьютера.

Слайд 4

Алфавит языка Алфавит языка программирования Паскаль - набор допустимых символов, которые

Алфавит языка

Алфавит языка программирования Паскаль - набор допустимых символов, которые можно

использовать для записи программы.

A, B, C, …, X Y, Z

Латинские прописные
буквы

Латинские строчные
буквы

Арабские цифры

Специальные
символы

a, b, c,…, x, y, z

0, 1, 2, …, 7, 8, 9

Знаки арифметические,
препинания, скобки и другие
(№, ^, &…)

Слайд 5

: = Неделимые элементы Знак операции присваивания Знаки больше или равно,

: =

Неделимые элементы

Знак операции
присваивания

Знаки больше или равно,
меньше или равно

Начало или

конец
комментария

> = и < =

* и *

Алфавит языка

В алфавит языка Паскаль включены неделимые элементы (составные символы).

Слайд 6

Служебное слово program и имя программы Структура программы Заголовок программы Описание

Служебное слово program
и имя программы

Структура программы

Заголовок программы

Описание данных

Описание действий

Описание констант(const)

и
описание переменных (var)

Начинается словом begin и
заканчивается словом end
с точкой

Слайд 7

Общий вид программы program ; const ; var ; begin ;

Общий вид программы

program <имя программы>;
const <список постоянных значений>;
var <описание

используемых переменных>;
begin <начало программного блока>
<оператор 1>;
<оператор 2>;……

end.

Операторы - языковые конструкции для записи действия, выполняемого над данными в процессе решения задачи.

Слайд 8

Рекомендации: Каждая часть программы пишется с новой строки Продумывать решение задачи за наименьшее число действий

Рекомендации:
Каждая часть программы пишется с новой строки
Продумывать решение задачи

за наименьшее число действий
Слайд 9

Слайд 10

Переменные и константы Определение Имя переменной или константы начинается с буквы

Переменные и константы

Определение
Имя переменной или константы начинается с буквы и

состоит из любого набора букв и цифр.
Имеют тип:
Простые типы
Порядковые типы
Вещественные типы
Структурированные типы
Массивы
Записи
Множества
Строки
Слайд 11

Порядковые типы целые, логический, символьный, перечисляемый и тип-диапазон Integer -32768..32767 занимает

Порядковые типы

целые, логический, символьный, перечисляемый и тип-диапазон
Integer -32768..32767 занимает 16

бит
Longint -2147483648..2147483647 занимает 32 бита
Слайд 12

Простые типы данных

Простые типы данных

Слайд 13

Вещественные типы числа с плавающей точкой 2.9*10-39 0,000000000000000000000000000000000000029 1.7*1038 170000000000000000000000000000000000000

Вещественные типы

числа с плавающей точкой

2.9*10-39 0,000000000000000000000000000000000000029
1.7*1038 170000000000000000000000000000000000000

Слайд 14

Оператор присваивания Основное преобразование данных, выполняемое компьютером, - присваивание переменной нового

Оператор присваивания

Основное преобразование данных, выполняемое компьютером, - присваивание переменной нового значения,

что означает изменение содержимого области памяти.
Общий вид оператора:

Команда присваивания
<имя переменной>:=<значение>
Пример: А:=10;
в:=5;
S:=A+в;
Р:=A*в;

Слайд 15

Оперативная память Выполнение оператора присваивания Процессор 10 + 5 a s

Оперативная память

Выполнение оператора присваивания

Процессор

10 + 5

a

s

b

10

5

10

15

5

a:=10;
b:=5;
s:=a+b

Слайд 16

Слайд 17

Слайд 18

Слайд 19

Слайд 20

X2=(-b+b*b-4*a*c)/2/a X2=(-b+b*b-4*a*c)/(2*a)

X2=(-b+b*b-4*a*c)/2/a
X2=(-b+b*b-4*a*c)/(2*a)

Слайд 21

y=(1-3*a*a)/(3*x*x-21*a*a)

y=(1-3*a*a)/(3*x*x-21*a*a)

Слайд 22

Y=3.24-х*х+23*х/(12-Х)

Y=3.24-х*х+23*х/(12-Х)

Слайд 23

Y=(3.24-х*х+23*х)/(12-Х)

Y=(3.24-х*х+23*х)/(12-Х)

Слайд 24

Команда ввода Program nn; var a, b, c, d, m, n:

Команда ввода

Program nn;
var a, b, c, d, m, n: integer;
Begin
Read или

readln (курсор перемещается в начало новой строки)
Write (‘a, b, c, d =‘);
Read (a, b, c, d);
M:=a*d;
n:=b*c;
Writeln (m);
Writeln (n);
end.