Компания WOWlab

Содержание

Слайд 2

Давайте знакомиться

Давайте знакомиться

Слайд 3

Павел Совушкин Head of UX Department in WOWlab company. Цель: Создать


Павел Совушкин

Head of UX Department in WOWlab company.
Цель: Создать

методологию UX дизайна для VR проектов
.

Кто?

Слайд 4

О компании WOWlab

О компании WOWlab

Слайд 5

WOWlab Разрабатывает UX дизайн для VR проектов. Консалтинг методологии управления и


WOWlab

Разрабатывает UX дизайн для VR проектов.
Консалтинг методологии управления и

разработки проектов в VR.
Создаёт Дополненную реальность (AR) для бизнеса и рекламы.
.

Кто?

Слайд 6

О Методологии

О Методологии

Слайд 7

UX for VR Основы мышления UX дизайнера в VR. Начальные принципы


UX for VR

Основы мышления UX дизайнера в VR.
Начальные принципы

методологии UX for VR.
.

О методологии

Слайд 8

Цель методологии дизайна в Виртуальной реальности - создание аппарата понятий, который

Цель методологии дизайна в Виртуальной реальности - создание аппарата понятий, который

бы обеспечивал правильное представление мира, необходимое для практической деятельности.
Слайд 9

Ценность UX

Ценность UX

Слайд 10

Ценность Конкуренция между проектами идёт на уровне сервиса. Прорабатывая UX дизайн


Ценность

Конкуренция между проектами идёт на уровне сервиса.
Прорабатывая UX

дизайн - мы создаём конкурентное преимущество, потому что даём опыт пользователя отличный от других.

UX Дизайн

Слайд 11

От общего к частному

От общего к частному

Слайд 12

От общего к частному Для комплексного решения задачи по созданию UX


От общего к частному

Для комплексного решения задачи по созданию

UX дизайна для Виртуальной реальности - необходимо смотреть на множество сторон/дисциплин одновременно.
Определить производственные объекты проекта.
Производственные объекты состоят из подмножества деталей.
Проект - система множеств производственных объектов, группирующихся в технологические цепочки полного цикла на этапе производства.

UX Дизайн

Слайд 13

От общего к частному Для чёткого формирования проекта, необходимо сделать декомпозицию


От общего к частному

Для чёткого формирования проекта, необходимо сделать

декомпозицию его элементов.
Рассчитать смету на производство элементов.
Построить технологические цепочки/проектное планирование.
Определить ритм/время взаимодействия отделов.
Построить приоритеты в элементах системы.

UX Дизайн

Слайд 14

Задача Определить какие чувства Игрок будет испытывать. Описать в двух предложениях. Фокус проекта


Задача
Определить какие чувства Игрок будет испытывать.
Описать в двух предложениях.

Фокус проекта

Слайд 15

Золотой круг дизайна Зачем? Как? Что? Фокус проекта


Золотой круг дизайна

Зачем?
Как?
Что?

Фокус проекта

Слайд 16

Система - это множество элементов проекта, находящихся в отношении или связях

Система - это множество элементов проекта, находящихся в отношении или связях

друг с другом образующих целостность или органическое единство.
Слайд 17

Определение задачи системы Только при полном понимании задач можно найти соответствующие


Определение задачи системы

Только при полном понимании задач можно найти

соответствующие способы их решения. Для результатов важнее поставить правильные вопросы чем ответить на ошибочные.
Основной вектор вырабатывается на концептуальном уровне.
Формирующий опыт создаёт модель реализации.
UX Дизайнер должен создать чёткий и яркий опыт из тех элементов и тех ресурсов, что есть внутри проекта.
Такими ресурсами могут быть как фактические деньги в проекте(бюджет), так и количество людей, их специализация, время.

Системы формирующего уровня

Слайд 18

Объединение элементов системы после проектной декомпозиции Целеполагание - размышление строиться от


Объединение элементов системы после проектной декомпозиции

Целеполагание - размышление строиться

от конкретной задачи ответом на которую является дизайн.
Цель - результирующий вектор поставленных задач.
Заметка:
UX designer важно воспринимать систему задач проекта целостно, чтобы расставлять акценты в проектировке.
Пример:
Прорабатывать и задачу бизнеса и задачу клиента.

Системы формирующего уровня

Слайд 19

Анализ система 1. Определить область исследования. 2. Изучить ранее проделанную работу


Анализ система

1. Определить область исследования.
2. Изучить ранее проделанную

работу в рамках этого направления.
3. Учесть наработанный опыт. Нужно знать свою “тему”.
4. Выстроить методологию по созданию системы:

Системы формирующего уровня

Слайд 20

Проектная документация Сценарий Взаимодействия. Арт-дизайн Документ. Техарт Документ. Проектная система взаимодействия


Проектная документация

Сценарий Взаимодействия.
Арт-дизайн Документ.
Техарт Документ.
Проектная система взаимодействия отделов.


Производственный план.
Road Map.

Системы формирующего уровня

Слайд 21

Вопрос-система линз ● Какая цель у моей проекта? ● Какие цели


Вопрос-система линз

● Какая цель у моей проекта?
● Какие цели у

каждой подсистемы моего проекта?
● В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям?
● Если да, как я могу это изменить?
Кто аудитория моего проекта?
Какие истории знакомы моей аудитории?
Что они ожидают от проекта?
Какой опыт хочет получить моя аудитория?
Какие элементы формируют этот опыт?

Системы формирующего уровня

Слайд 22

UX дизайн для людей

UX дизайн для людей

Слайд 23

Ориентация на человека: UX Дизайн в виртуальной реальности - это система


Ориентация на человека:

UX Дизайн в виртуальной реальности - это система

решений.
От качества этих решений - зависит целостность, производственная и результирующая эффективность проекта.
Чтобы определить эффективное решение, нужно провести исследование и определить задачу.
Определить приоритеты системы, выделив точки фокуса.
Определяя концептуальный уровень системы, необходимо чётко понимать “для кого?” этот проект.
Способ создать эффективное решение для людей, это подробно изучить и понять их потребности, а затем на базе этих знаний разрабатывать продукт.

UX дизайн

Слайд 24

Этапы формирующего UX анализа: Каждый этап проходит две фазы: Дивергентная/расходящееся фаза


Этапы формирующего UX анализа:

Каждый этап проходит две фазы:
Дивергентная/расходящееся фаза

- поиск множества решений одной и той же задачи.
Конвергентная/сходящееся фаза - точное использование инструкций по решению.

UX дизайн

Слайд 25

Этап 1: Эмпатия Для UX дизайна в виртуальной реальности - важна


Этап 1: Эмпатия

Для UX дизайна в виртуальной реальности - важна

Эмпатия.
Эмпатия -способность сопереживать/сочувствовать. Воспринимать свои и чужие эмоции которые происходят в конкретной ситуации.
Эмпатию нужно осмысленно развивать.
Ключевой момент эмпатии - сопереживание происходит осознанно. Вы переживаете те же чувства, но понимаете внешнее происхождение этих чувств.
Эмпатия это то, что вы делаете намеренно.
Помнить: Игроки - это реальные люди со своими желаниями и взглядами на мир.

UX дизайн

Слайд 26

Задача UX дизайнера, разобраться - что делают люди, зачем они это

Задача UX дизайнера, разобраться - что делают люди, зачем они это

делают, каким видят окружающий мир, какие имеют ценности, а также узнать об их эмоциональных и физических потребностях.
Слайд 27

Решение Проверять опыт на целевой группе. Вести видеозапись Игрового поведения.Как Игрок


Решение

Проверять опыт на целевой группе.
Вести видеозапись Игрового поведения.Как Игрок

взаимодействует/что делает внутри проекта.
Записывать Наблюдения в тезисы/пункты.
Вопросы после опыты погружения в Виртуальную реальность.
Задать пять вопросов “Почему”?
Избегать “закрытых вопросов” - тех, что предполагают ответы “да” или “нет”.
Определить Ситуацию/Фрейм, который воспроизводит опыт в Виртуальной Реальности.
Определить каким образом Пространство - вписывается в правила этого фрейма
Пример: Обряд бракосочетания обладает характерными пространственными чертами для данного опыта.

Эмпатия

Слайд 28

После сбора информации - необходимо сформулировать некую теорию и разработать систему и оптимизации её исполнения.

После сбора информации - необходимо сформулировать некую теорию и разработать систему

и оптимизации её исполнения.
Слайд 29

Этап 2: Фокусировка Единственный способ найти правильное решение - понять задачу.


Этап 2: Фокусировка

Единственный способ найти правильное решение - понять задачу.


Анализ системы производится на концептуальном уровне, группой лиц, обладающих ответственностью в своей области.
Важно вести визуализацию декомпозиции проекта, так как на данном этапе закладывается Целеполагание системы.
Цель Фокусировки - сформулировать фокус проекта.
Фокус создаёт критерии оценки разных идей.

UX дизайн

Слайд 30

Анализ поведения пользователей внутри VR Разбить поведенческие блоки на кластеры. Выделить “Типажи”/Персона-модели Фокусировка


Анализ поведения пользователей внутри VR

Разбить поведенческие блоки на кластеры.


Выделить “Типажи”/Персона-модели

Фокусировка

Слайд 31

Этап 3: Генерация идей: Формирование идей должно происходит в группе, где


Этап 3: Генерация идей:

Формирование идей должно происходит в группе, где

каждый обладает своей долей ответственности, выделен Product Owner принимающий финальное решение.
Обсуждение ведётся исходя из поиска формирующих решений.
Не тратится время на критику идей, а идёт вырабатывание новых.
Решение принимает Product Owner.
Ведётся запись и визуализация идей.
Чёткий временной регламент обсуждения.

UX дизайн

Слайд 32

Этап 4: Выбор идеи: Решение принимает ответственный в своей области и


Этап 4: Выбор идеи:

Решение принимает ответственный в своей области и

в своём уровне взаимодействия с системой.

UX дизайн

Слайд 33

Этап 5: Прототипирование: Количество итераций повышает качество. Задав себе вопрос и


Этап 5: Прототипирование:

Количество итераций повышает качество.
Задав себе вопрос и

описав его решение - необходимо найти в этом решении риски. Элементы, в успешной реализации которых нет полной уверенности.
Перед созданием прототипа который будет демонстрировать эти элементы, необходимо выработать параметры по которым результаты этого теста будут считаться удачными или неудачными.
Важно учитывать, что опыт разработчика, как правило, выше пользовательского опыта. Поэтому UX дизайнеру важно работать с тестовой группой, которая не знакома с правилами устройства/взаимодействия. Дизайнер должен лично присутствовать на всех тестах и анализировать совершаемые пользователем действия.
После проверки теории - необходимо вернутся в начало и пройтись по всем элементом заново, вновь выявляя риски и поиск возможных ответов.
Важно учитывать стоимость проведения итерации и понижать её путём создания системы позволяющей проверять теории максимально быстро и затрагивая как можно меньше ресурсов.

UX дизайн

Слайд 34

Система вопросов Линз: ● Какую проблему или проблемы я на самом


Система вопросов Линз:

● Какую проблему или проблемы я на самом

деле пытаюсь решить?
● Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с
ее основным смыслом?
● Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему?
● Каким образом я смогу понять, что проблема решена?

Прототипирование

Слайд 35

Этап 6: Тест Обратная связь. UX дизайн


Этап 6: Тест

Обратная связь.

UX дизайн

Слайд 36

Инструменты объективации 12 человек группы формирующие ментальный образ 12 человек одной


Инструменты объективации

12 человек группы формирующие ментальный образ
12 человек одной

социальной/целевой группы- способны сформировать ментальный образ этой группы.
Это работает, так как это биологический механизм адаптации нашего мозга. Восприятию необходимо уметь адаптироваться под те группы/стаи/кланы/племена в которое оно попадает.
UX дизайнер, который хочет понять свою аудиторию, должен погрузиться в общение, чтобы сформировать внутри себя образ представителя этой аудитории/группы.

UX дизайн

Слайд 37

Инструменты объективации Параллакс смещение: Погружение в пользовательский опыт. Фокусировка на персональных


Инструменты объективации

Параллакс смещение:
Погружение в пользовательский опыт.
Фокусировка на персональных

сценариях поведения и действия.

UX дизайн

Слайд 38

Инструменты объективации Вопросы системы линз: Кто моя аудитория? Почему именно это


Инструменты объективации

Вопросы системы линз:
Кто моя аудитория?
Почему именно это

решение будет им интересно?
Это согласуется с целями/задачами которые известны пользователю из его личного опыта?
Этот опыт удивителен для игрока?
Этот опыт понятен для Игрока?
Какие чувства должен воспроизводить этот опыт?
Каким образом можно воссоздать этот опыт посредством элементов игры?
Почему получаемый опыт ценен?
Какие цели поставит перед собой Игрок в этой системе?

UX дизайн