Содержание
- 2. Проверка домашнего задания
- 3. Домашнее задание Добавь 3 новых изображения к своему приложению и сделай так, чтобы они появлялись при
- 4. Домашнее задание Добавь звуки к своему приложению
- 5. Домашнее задание Создай список цветов и добавь кнопку, которая будет менять цвет кисти на случайный цвет
- 6. Сегодня мы: Разберем принцип работы условных блоков и научимся составлять сложные условия при помощи логических операторов
- 7. Сегодня мы: Научимся использовать процедуры в AppInventor
- 8. Сегодня мы: Продолжим создавать приложения для мобильных телефонов и создадим игру «Минигольф»
- 9. Повторение
- 10. Повторение Что такое список? Что такое переменная? Чем локальная переменная отличается от глобальной?
- 11. Повторение Что такое принцип адаптивности интерфейса? Что такое пиксель? Чем размер элемента указанный в пикселях отличается
- 12. Программирование Приступим к работе!
- 13. Откроем приложение Откроем приложение AppInventor Для этого вам нужно дважды нажать левой клавишей мыши по ярлыку
- 14. Откроем приложение Откроем приложение AppInventor В открывшемся окне нажмите на кнопку «All AI2U Server»
- 15. Откроем приложение Откроем приложение AppInventor В открывшемся окне нажмите на кнопку «Start Invent»
- 16. Откроем приложение Зайдем в учетную запись Для этого нажмем на кнопку «Click Here to use your
- 17. Откроем заготовку Откроем заготовку Для этого нажмем на кнопку «Проекты» и в выпадающем меню выберем «Импортировать
- 18. Изучаем заготовку Заготовка нашего урока содержит в себе такие элементы как: Элементы холста, к которым относятся
- 19. Изучаем заготовку Элементы из группы «Рисование и анимация» предназначены для создания анимированных спрайтов приложения Элемент «Холст»
- 20. Изучаем заготовку Элемент «Изображение спрайта» позволяет добавить на холст изображение (персонажа) и описать его действия Элемент
- 21. Изучаем заготовку Узнать подробнее о каждом элементе области «Палитра» можно, нажав левой клавишей мыши на знак
- 22. Изучаем заготовку В нашем проекте присутствует два элемента «Надпись»: Надпись «Раунд_2» будет хранить значение номера уровня
- 23. Запрограммируем игру Зайдем в поле программирования, нажав в правом верхнем углу на кнопку «Блоки» Мы всегда
- 24. Запрограммируем игру В области блоков нашей заготовки уже находится несколько скриптов, главной целью которых является подготовка
- 25. Процедура Процедура – это часть программы, которая используется в разных частях кода и помогает сократить исходный
- 26. Запрограммируем игру В скрипте игры находятся несколько команд, которые будут выполняться, если мы нажмем на кнопку
- 27. Запрограммируем игру Для создания процедуры перейдем по вкладку «Процедуры» в окне «Блоки» Возьмем первую команду из
- 28. Запрограммируем игру Запрограммируем вызов процедуры «Перезагрузка» по нажатию на кнопку «Новая_игра» Для этого возьмем команду «Когда
- 29. Запрограммируем игру Для того чтобы запрограммировать перемещение мяча для гольфа по холсту добавим команду «Когда Мяч.Бросок»
- 30. Запрограммируем игру Большинство языков программирования и программ для создания игр или мобильных приложений создаются на английском
- 31. Запрограммируем игру Встроенные локальные переменные X и Y команды «Когда Мяч.Бросок» хранят в себе текущие координаты
- 32. Запрограммируем игру Переменная Speed или Скорость, сохранит в себе текущее значение скорости мяча, с которой он
- 33. Запрограммируем игру Переменная Heading или Заголовок, содержит в себе текущее направление движения мяча. Иными словами, эта
- 34. Запрограммируем игру Переменные xvel и yvel, укажет значение ускорения, которое было задано мячу по какой-либо из
- 35. Запрограммируем игру Дополним скрипт броска мяча командами, которые позволят нам задать направление движения и установить скорость
- 36. Запрограммируем игру Дополним скрипт, добавив команду «Присвоить Мяч.Скорость» Установим скорость равной текущему значению скорости умноженному на
- 37. Запрограммируем игру Каждый бросок мяча считается отдельной попыткой попасть в лунку Для того чтобы записать количество
- 38. Запрограммируем игру Для того, чтобы усложнить игру, в наш проект добавлено два препятствия, столкновение с которыми
- 39. Условие «Если…, то…» Условие – это проверка выполнения какого либо события или действия Действия внутри условия
- 40. Запрограммируем игру Описать условие столкновения мяча с конкретным предметом на экране можно при помощи команды «Когда
- 41. Запрограммируем игру Для начала проверим касание с мяча с лункой Для этого проверим, что предмет, с
- 42. Запрограммируем игру Каждое касание мяча с лункой означает, что уровень был пройден игроком, а значит нам
- 43. Запрограммируем игру В случае, если значение надписи «Раунд_2» превысит 5, нам необходимо будет объявить о победе
- 44. Запрограммируем игру Условия, находящиеся внутри тела другого условия принято называть «вложенными» Такие условия будут выполнены только
- 45. Перерыв Немного отдохнем и перекусим
- 46. Запрограммируем игру В нашем проекте существует два одинаковых препятствия, касание любого из которых должно оттолкнуть мяч.
- 47. Логические операторы Логические операторы – это операторы, которые работают с логическими значениями, такими как истина и
- 48. Логический оператор «И» Разберем принцип работы логического оператора «И» на примере: «Если я сделал уроки И
- 49. Логический оператор «Или» Разберем принцип работы логического оператора «Или» на примере: «Если я проснулся ИЛИ собираюсь
- 50. Логический оператор «Не» Разберем принцип работы логического оператора «Не» на примере: «Если у меня НЕТ двоек,
- 51. Запрограммируем игру Воспользуемся полученными знаниями о логических операторах и дополним скрипт столкновения мяча с объектами новым
- 52. Запрограммируем игру В случае если это касание произошло, направление движения мяча будет изменено на противоположное Для
- 53. Запрограммируем игру Наша игра практически готова, однако, если мы попытаемся запустить её прямо сейчас, то мы
- 54. Запрограммируем игру Чтобы это исправить, добавим в наш проект «Часы» Для этого перейдем в «Дизайнер» проекта
- 55. Запрограммируем игру Вернемся в область программирования проекта Из элемента «Часы1» добавим команду «Когда Часы1.Таймер» Эта команда
- 56. Условие «Если…, то… Иначе…» Ранее мы познакомились с условием «Если…то…», действия которого выполняются только в том
- 57. Запрограммируем игру Дополним скрипт часов новым условием «Если… то… Иначе…» Для этого добавим условие «Если» из
- 58. Запрограммируем игру В случае, если скорость мяча больше чем 0.5 будем вычитать из текущей скорости мяча
- 59. Проверим скрипты
- 60. Сохранение проектов
- 61. Сохранение Чтобы сохранить проект на компьютере необходимо нажать на кнопку «Проекты» в меню Выбрать пункт «Сохранить
- 62. Сохранение Чтобы сохранить проект для доработки на другом компьютере необходимо нажать на кнопку «Проекты» в меню
- 63. Сохранение Чтобы сохранить проект для тестирования на телефоне необходимо нажать на кнопку «Построить» в меню Выбрать
- 64. Сохранение Сохраним файлы на флешку, для этого скопируем файлы .apk и .aia
- 65. Смотрим результат Протестируем результат, нажав дважды левой клавишей мыши по .apk файлу проекта Этот файл может
- 66. Смотрим результат
- 67. Повторим пройденное Вспомним все то, что узнали на занятии.
- 68. Повторение Что такое условие? Как работает условие «Если… то… Иначе»? Приведи пример условия «Если… то..»
- 69. Повторение Какие логические операторы ты знаешь? Для чего используются логические операторы? В чем разница между операторами
- 70. Повторение Что такое процедура? Для чего используются процедуры?
- 71. На следующем занятии: На следующем занятии мы научимся работать с направлениями, узнаем что такое градусная мера
- 72. Свободное время Теперь можно улучшать свою игру!
- 73. Добавим препятствие Добавим в нашу игру еще одно препятствие – озеро, при попадании мячика в которое,
- 74. Добавим препятствие Добавим в скрипт мяча дополнительное условие касания спрайта «Озеро» В случае если «Другой» объект,
- 75. Домашнее задание
- 76. Домашнее задание Загрузи в игру новый фон поражения Добавь новое условие, в котором будет проверяться, что
- 78. Скачать презентацию