Кульпин Александр 9а класс Научный руководитель: Леонова Юлия Владимировна

Содержание

Слайд 2

Выяснить сколько времени проводят за компьютерными играми мои одноклассники, и как

Выяснить сколько времени проводят за компьютерными играми мои одноклассники, и как

это влияет на их личностные особенности.

Цель исследования:

Слайд 3

1. Узнать, какие компьютерные игры существуют, какую цель преследовали их создатели,

1. Узнать, какие компьютерные игры существуют, какую цель преследовали их создатели,

и по какому принципу они создаются.
2. Узнать, что такое понятие «игровая зависимость», кто такие «аддикты»
3. Выяснить, какое время в жизни моих одноклассников занимают компьютерные игры.
4. Определить, какое влияние на моих одноклассников оказывают компьютерные игры.

Задачи исследования:

Слайд 4

Учащиеся 9 «а» класса ГОУ школы №20 Невского района в количестве

Учащиеся 9 «а» класса ГОУ школы №20 Невского района в количестве

13 человек. Для сравнительного анализа была выбрана контрольная группа среди учащихся 11 класса в количестве 13 человек.

Объект исследования:

Слайд 5

Анкетирование Наблюдение Опрос Методы исследования:

Анкетирование
Наблюдение
Опрос

Методы исследования:

Слайд 6

1.Теоретическая часть История возникновения компьютерных игр, их разновидностей. Алгоритм создания компьютерной

1.Теоретическая часть
История возникновения компьютерных игр, их разновидностей.
Алгоритм создания компьютерной игры.

Понятие «компьютерная зависимость», «аддикт»
2.Практическая часть

Работа состоит из двух частей:

Слайд 7

компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по

компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами

по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерная игра:

Слайд 8

RPG Стратегия Action Stealth Flight Simulator RTS TBS Разновидности компьютерных игр

RPG
Стратегия
Action
Stealth
Flight Simulator
RTS
TBS


Разновидности компьютерных игр

Слайд 9

1. группа людей составляет мыслительное ядро компании. 2. создают концепцию игры.

1. группа людей составляет мыслительное ядро компании.
2. создают концепцию игры.
3.

составляют производительный план, распределяя обязанности.
4. разбивают на бумаги, присваивают компонентам разные цвета . размещают на доске которая будет мозгом цифрового производства.
5. художественная концепция игры, создание, нарисовка. Делают раскадровку сюжета.
6. анимируют игру. Придают ей цвета, и движения.
7. накладывают скелет игры.
8. дорабатывают и добавляют детали.
9. проверяют и исправляют ошибки.
10. выпускают игру.

Алгоритм создания компьютерных игр

Слайд 10

Аддикт - человек, страдающий игровой компьютерной аддикцией. Под игровой компьютерной аддикцией

Аддикт - человек, страдающий игровой компьютерной аддикцией. Под игровой компьютерной аддикцией

понимается нехимическая психологическая зависимость человека от компьютерных игр.
. Термин "зависимость" употребляется в значении "психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр (или от нахождения в виртуальной реальности)".

Понятие «компьютерная зависимость», «аддикт»

Слайд 11

Снижение общего фона настроения. Настроение не улучшается и после игры, а

Снижение общего фона настроения.
Настроение не улучшается и после игры, а иногда

ухудшается.
Находятся в состоянии фрустрации.
Испытывают положительные эмоции в ситуации «предвкушения».
Понижение настроения после окончания игры.
Реальный мир скучен, неинтересен.
Плохо адаптируются в социуме.
Снижение активности.

Эмоциональное состояние характеризующие аддиктов:

Слайд 12

Какое время и место занимают компьютерные игры в жизни современного подростка?

Какое время и место занимают компьютерные игры в жизни современного подростка?

Слайд 13

Microsoft word Power point Team weir Utorent Учащиеся 9а класса чаще всего используют программы:

Microsoft word
Power point
Team weir
Utorent

Учащиеся 9а класса чаще всего используют программы:

Слайд 14

Team fortress Conter strake Stalker Civilizateon 5 Учащиеся 9а класса предпочитают компьютерные игры:

Team fortress
Conter strake
Stalker
Civilizateon 5

Учащиеся 9а класса предпочитают компьютерные игры:

Слайд 15

Соотношение уровня тревожности учащихся с временем проводимый ими за компьютерными играми

Соотношение уровня тревожности учащихся с временем проводимый ими за компьютерными играми

Слайд 16

Эмоциональные состояния, характерные для учащихся 9а класса

Эмоциональные состояния, характерные для учащихся 9а класса

Слайд 17

На основе данных исследования можно сделать вывод, что моих одноклассников нельзя

На основе данных исследования можно сделать вывод, что моих одноклассников нельзя

считать аддиктами. Однако, в целом, игра в компьютерные игры плохо влияет на их эмоциональное состояние.
Мои одноклассники очень часто играют в компьютерные игры как менее агрессивные, так и в более агрессивные. В их жизни игры занимают большую роль, более 40% от всего времени проводимого за компьютером.

Выводы:

Слайд 18

1. Алекс. Дж.Шампандар Искусственный интеллект в компьютерных играх. www.bookarchive.ru 2. Варашкевич

1. Алекс. Дж.Шампандар Искусственный интеллект в компьютерных играх. www.bookarchive.ru
2. Варашкевич

С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.
3. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
4. Психологический словарь.
5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
6. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, с. 64-79.
7. Интернет-ресурсы

Используемая литература: