Содержание
- 2. Основная идея – сортировка по глубине Алгоритмы объектного пространства: за основу берется система мировых координат. Алгоритмы
- 3. Алгоритм Робертса Все рассчитываемые объекты сцены должны быть выпуклыми. В частности – каждая грань есть выпуклый
- 4. Алгоритм Z-буфера Сопоставим каждому пикселю (х,у) картинной плоскости, кроме цвета, хранящегося в видеопамяти, его расстояние до
- 5. Алгоритм Z-буфера - пример расчёта Если известно уравнение плоскости, несущей каждую грань, то вычисление глубины каждого
- 6. Алгоритмы упорядочения Алгоритм Варнока (Warnock) В пространстве изображения рассматривается окно и решается вопрос о том, пусто
- 7. Компьютерная графика Лекция 5 (2) Принципы создания реалистичных изображений
- 8. Модели трассировки лучей: прямая трассировка Рассчитываются пути лучей света, идущие от источников до объектов сцены. Если
- 9. Модели трассировки лучей: обратная трассировка backward ray tracing Каждый луч вдоль заданного направления продляется от наблюдателя
- 10. Модели трассировки лучей: обратная трассировка Вариант расчётного соотношения:
- 11. Модели трассировки лучей: эволюция алгоритмов supersampling adaptive supersampling stochastic sampling distribute ray tracing (DRT) способ расчета
- 12. Модели трассировки лучей: DRT DRT позволяет просчитывать такие эффекты, как: gloss (или scattered reflectance – размытые
- 13. Модель расчета освещенности: метод излучательности Radiosity
- 14. Модели расчета изображений: примеры Сверху – метод обратной трассировки, снизу – метод излучательности Соединение расчетов методами
- 15. Модель расчета освещенности: эволюция алгоритмов мatrix radiosity (решение СЛАУ методом Зейделя) progressive refinement (сортировка фрагментов по
- 17. Скачать презентацию