Свет и цвет в трёхмерных моделях

Содержание

Слайд 2

Оптические свойства объектов трехмерных сцен . В настоящее время основное отличие

Оптические свойства объектов трехмерных сцен

.

В настоящее время основное отличие «реалистичных» моделей

компьютерной графики от реальной физики взаимодействия света с веществом заключается в игнорировании зависимости коэффициентов отражения и преломления света от длины волны падающего излучения, неучёта явлений поляризации и пренебрежение механизмами рассеяния света веществом.
Слайд 3

. Оптические свойства объектов трехмерных сцен: идеальное зеркальное отражение и преломление

.

Оптические свойства объектов трехмерных сцен: идеальное зеркальное отражение и преломление

Слайд 4

. Оптические свойства объектов трехмерных сцен: диффузно отражающие поверхности идеальное диффузное отражение реалистичное отражение

.

Оптические свойства объектов трехмерных сцен: диффузно отражающие поверхности

идеальное диффузное отражение

реалистичное отражение

Слайд 5

. Оптические свойства объектов трехмерных сцен: диффузное отражение и преломление - модель Уиттеда

.

Оптические свойства объектов трехмерных сцен: диффузное отражение и преломление

- модель Уиттеда

Слайд 6

. Оптические свойства объектов трехмерных сцен: шероховатая поверхность

.

Оптические свойства объектов трехмерных сцен: шероховатая поверхность

Слайд 7

. Оптические свойства объектов трехмерных сцен: поглощение света перспективное текстурирование -

.

Оптические свойства объектов трехмерных сцен:

поглощение света

перспективное текстурирование

- наложение bitmap-изображений на поверхность

(грань) с целью изменения параметров отображения микрограней (цвета, прозрачности, положения вектора нормали, самосвечения и др.)

point-sampling
bi-linear filtering
mip-mapping
tri-linear filtering

Слайд 8

Освещение в трехмерных сценах: источники света 1. Рассеянный свет: 2. Точечный

Освещение в трехмерных сценах: источники света

1. Рассеянный свет:

2. Точечный источник:

3. Реалистичный
точечный источник:

4.

Протяженный источник:

требуется знать геометрию источника излучения, моделирование которого может осуществляться суммированием вкладов от отдельных точечных источников, заменяющих фрагменты излучающей поверхности

5. Направленный источник:

может быть любой из вышеперечисленных источников, излучение которого ограничено заданным телесным углом или маской

Слайд 9

. Реалистичная закраска граней: метод Гуро (Gouraud shading)

.

Реалистичная закраска граней: метод Гуро (Gouraud shading)

Слайд 10

. Реалистичная закраска граней: метод Фонга (Phong shading) Определяются нормали к

.

Реалистичная закраска граней: метод Фонга (Phong shading)

Определяются нормали к граням
По нормалям к

граням определяются нормали в вершинах
В каждой точке закрашиваемой грани определяется интерполированный вектор нормали
По направлению векторов нормали определяется цвет точек грани в соответствии с выбранной моделью отражения света