Содержание
- 2. ЦЕЛИ И ВЫВОДЫ ЛЕКЦИИ Цели этой лекции: Объяснить что такое трассировка Показать, как делать разные типы
- 3. ТРАССИРОВКИ
- 4. ТИПЫ ТРАССИРОВКИ Трассировки используются для проверки наличия столкновений вдоль определенной линии и могут возвращать столкновение с
- 5. СТРУКТУРА HIT RESULT Когда функция трассировки с чем-то сталкивается, она возвращает одну или несколько структур Hit
- 6. СТРУКТУРА HIT RESULT: ПРИМЕР На примере справа используется нода Break Hit Result. Выход параметра Out Hit
- 7. ФУНКЦИЯ LINE TRACE FOR OBJECTS Функция LineTraceForObjects проверяет наличие столкновений вдоль определенной линии и возвращает структуру
- 8. ФУНКЦИЯ MULTI LINE TRACE FOR OBJECTS Функция MultiLineTraceForObjects имеет те же входные параметры, что и функция
- 9. ФУНКЦИЯ LINE TRACE BY CHANNEL Функция LineTraceByChannel проверяет наличие столкновения вдоль определенной линии, используя канал трассировки,
- 10. ФУНКЦИЯ MULTI LINE TRACE BY CHANNEL Функция MultiLineTraceByChannel имеет те же входные параметры, что и функция
- 11. ТРАССИРОВКА В ВИДЕ ФИГУР Трассировку также можно сделать с помощью фигур. Существуют функции трассировки для форм
- 12. ОТЛАДКА Функции трассировки имеют возможность рисовать линии отладки, которые помогают при тестировании трассировок. Для параметра Draw
- 13. СОЗДАНИЕ И УНИЧТОЖЕНИЕ
- 14. СОЗДАНИЕ АКТОРОВ Spawn Actor from Class - это функция, которая создает экземпляр Actor, используя указанный класс
- 15. УНИЧТОЖЕНИЕ АКТОРОВ Функция DestroyActor удаляет экземпляр Actor из уровня во время выполнения. Удаляемый экземпляр должен быть
- 16. ПРИКРЕПЛЕНИЕ АКТОРА К КОМПОНЕНТУ Функция AttachToComponent присоединяет Aктор к компоненту, указанному во входном параметре Parent. Присоединенный
- 17. ЗВУКИ: ПРОИГРАТЬ ЗВУК НА ЛОКАЦИИ В Blueprints есть простой способ воспроизвести звук. Просто используйте функцию Play
- 18. ЗВУКИ: АУДИО КОМПОНЕНТ Хороший способ контролировать звуки в Blueprints - использовать компонент Audio. Чтобы добавить аудио
- 19. ЧАСТИЦЫ: СОЗДАНИЕ ИЗЛУЧАТЕЛЯ НА ЛОКАЦИИ Функция Spawn Emitter at Location создает и воспроизводит компонент системы частиц
- 20. ЧАСТИЦЫ: УНИЧТОЖЕНИЕ Системы Частиц могут оставаться в цикле или быть деактивированы и сохранены в памяти для
- 21. АНИМАЦИИ
- 22. ФУНКЦИЯ SET VIEW TARGET WITH BLEND Функция Set View Target with Blend из класса Player Controller
- 23. ВРЕМЕННЫЕ ШКАЛЫ Временные шкалы позволяют создавать простые временные анимации внутри Blueprints. После того, как шкала времени
- 24. ВРЕМЕННЫЕ ШКАЛЫ КАК ПЕРЕМЕННЫЕ После создания временные шкалы также могут быть доступны как переменные, поэтому можно
- 25. СОБЫТИЕ TICK И DELTA TIME Есть событие под названием Tick, которое вызывается в каждом кадре игры.
- 26. ФУНКЦИИ INTERP TO Функции Interp To используются для плавного изменения значения, пока оно не достигнет заданного
- 27. ФУНКЦИЯ INTERP TO: ПРИМЕР Пример справа содержит две переменные. Переменная Real Health хранит текущее здоровье игрока.
- 29. Скачать презентацию