Содержание
- 2. Областью графического программирования является компьютерная графика. Для графического программирования необходимы специальные графических программы: - драйверы устройств;
- 3. Драйвер устройства - набор аппаратно-зависимых кодов, управляющих процессором графического устройства. При этом электронный пучок оказывается направленным
- 4. Использование драйвера устройства При переходе на другое графическое устройство графическую программу придется переписывать с использованием новых
- 5. Графическая библиотека представляет собой набор подпрограмм, предназначенных для решения определенных задач. Конкретная подпрограмма может изображать на
- 6. Использование графической библиотеки OpenGL — расширение графической библиотеки GL - фирменной графической библиотеки для компьютеров Silicon
- 7. Системы координат Для вывода изображения объекта на экран графического устройства необходимо решить две основные задачи: -
- 8. Системы координат графического устройства Одна и та же точка может задаваться разными парами U и V
- 9. Виртуальная система координат устройства фиксирует точку отсчета, направление и масштаб осей для всех рабочих станций. Точка,
- 10. Виртуальная и обычная системы координат графического устройства позволяют задавать положение точки на плоском экране.
- 11. Существует три трехмерных систем координат: -внешняя система координат (т.н. мировая); -система координат модели; -система координат наблюдателя.
- 12. Внешняя или мировая система координат - это опорная система, используемая для описания интересующего нас мира. Внешней
- 13. Система координат модели определяет форму объекта координатами всех или некоторых характеристических точек. Система координат модели перемещается
- 14. Расположение и ориентация любого объекта задаются относительным положением и ориентацией модельной системы координат данного объекта по
- 15. Применение матриц преобразования позволяет получить координаты любой точки любого объекта во внешней системе.
- 16. Система координат наблюдателя Проецирование трехмерных объектов или их точек на монитор подобно тому, как они проецируются
- 17. В компьютерной графике используется два вида проекций: перспективная и параллельная Точка зрения - это глаз наблюдателя.
- 18. Точки проекции, получаемые любым из описанных методов, легко могут быть рассчитаны, если координаты точек проецируемого объекта
- 19. Точка зрения и точка наблюдения
- 20. Вычисление координат в перспективной проекции
- 21. Взаимоотношение систем координат
- 22. Преобразования между системами координат
- 23. Процедура расчета точек проекции с использованием матриц преобразования: 1.Координаты проецируемой точки преобразуются из модельных в мировые
- 24. Окно и видовой экран В компьютерной графике окно — это область пространства, проецируемая на монитор. Объекты,
- 25. Окно и просматриваемый объем для параллельной проекции
- 26. Окно и просматриваемый объем для перспективной проекции
- 27. Ближняя и дальняя плоскости
- 28. Видовой экран - область экрана, где отображается проецируемое изображение В эту область проецируется просматриваемый объем, определяемый
- 29. Примитивы - это элементы графики, которые могут отображаться графической библиотекой
- 30. Виды отрезков Виды штриховок Виды маркеров
- 31. Устройство графического ввода (мышь) может работать в трех режимах: опрос, запрос и выбор. В режиме опроса
- 32. Дисплейный файл - группа команд графической библиотеки, сохраненная для последующего выполнения. Дисплейный файл обеспечивает удобство и
- 33. К дисплейному файлу могут быть применены следующие операции: -множественное выполнение - один и тот же файл
- 34. Удаление невидимых линий и поверхностей заключается в блокировании отображения отрезков или поверхностей, скрытых от наблюдателя
- 35. Основы метода z- буфера
- 36. Для имитации реальной сцены нужно воспроизвести эффекты, создаваемые светом, падающим на поверхности объектов. Этот процесс называется
- 37. Процедура затушевывания аналогична удалению невидимых поверхностей с той разницей, что пикселы одной поверхности окрашиваются разными цветами
- 38. Поверхность объекта может быть освещена светом, исходящим непосредственно от источников, то есть прямым светом, а также
- 39. Прямое и окружающее освещение Отражение света от точечного источника рассматривается как комбинация двух видов отражения: диффузного
- 40. Диффузное отражение состоит в том, что поверхность поглощает свет, а затем переизлучает его равномерно во всех
- 41. Зеркальное отражение - прямое отражение света поверхностью
- 42. Метод трассировки лучей Затушевывание не применимо в случае множества объектов, особенно если некоторые из них прозрачны,
- 43. Рассматривают траектории конечного числа лучей в обратном направлении. Луч проходит из центра проекции сквозь каждый пиксел
- 44. Если луч достиг источника света, это означает, что между источником и экраном отсутствуют непрозрачные препятствия, поэтому
- 46. Скачать презентацию