Содержание
- 2. Переменные и типы данных Название (имя) - это идентификационная строка, которую программист использует для того, чтобы
- 3. Переменные и типы данных
- 4. Переменные и типы данных
- 5. Пример программы _ _ task main () { int n1; // под переменную n1 выделено 2
- 6. Строки '\0' — нуль-символ ''A'' — строка — 2 байта 'A' — символ — 1 байт
- 7. Инкремент и декремент _ _ int c = 0; int b = 5; int a; a
- 8. Приоритет выполнения операций
- 9. УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ Оператор присваивания _ _ task main () { int n1 , n2; string name
- 10. Примеры присваиваний _ _ int count = 0; count = count + 1; _ _ int
- 11. Варианты оператора
- 12. Операторы сравнения >= - результат будет истинным, если значение в левой части больше или равно значению
- 13. Пример сравнения _ _ float x=5.2, y=0.0, z =10.0; bool s; s = (x >= y)
- 14. Циклы Со счетчиком (for) С предусловием (while) С постусловием (do while)
- 15. Цикл с предусловием _ _ while([predicate]){ // тело цикла } _ _ # pragma config(Sensor, S1,
- 16. Бесконечный цикл # pragma config(Sensor, S1, trigger, sensorTouch) task main(){ int count =0; nxtDisplayCenteredBigTextLine(3,"%d",count); while(1){ while(!(SensorValue[trigger])){}
- 17. Цикл с постусловием _ _ do{statements} while(expression) Особенность конструкции в том, что тело цикла всегда выполняется
- 18. Цикл cо счетчиком _ _ for([initialization];[condition];[increment]){ // тело цикла} _ _ task main(){ int i; int
- 20. Скачать презентацию