Презентация "Исполнители алгоритмов" - скачать презентации по Информатике

Содержание

Слайд 2

Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия,

Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия,

предписываемые алгоритмом.
Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные данные
В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является
компьютер.
Слайд 3

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.

Слайд 4

Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта

 Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта

Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром Папертом

Исполнитель команд - черепашка

Слайд 5

Исполнителя характеризуют: Среда Элементарные действия Система команд Отказы

Исполнителя характеризуют:

Среда

Элементарные действия

Система команд

Отказы

Слайд 6

Среда это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда —

Среда

это "место обитания" исполнителя.
Например, для исполнителя Logo, среда — это

бесконечное клеточное поле.
Стены и закрашенные клетки тоже часть среды. А их расположение и положение самого робота задают конкретное состояние среды.
Слайд 7

Среда исполнителя Logo

Среда исполнителя Logo

Слайд 8

Система команд Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго

Система команд

Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного

списка — системы команд исполнителя.
Для каждой команды должны быть заданы условия пpименимости (в каких состояниях сpеды может быть выполнена команда) и описаны pезультаты выполнения команды.
Слайд 9

ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО Команды ___ (градус)

ВПЕРЕД ____ (количество шагов)
НАЗАД ____ (количество шагов)
НАЛЕВО ___ (градус)
НАПРАВО

Команды

___ (градус)

Слайд 10

Элементарные действия после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

Элементарные действия

после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие

Слайд 11

Отказы Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

Отказы

Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.

Слайд 12

вперед 100 направо 90 90°

вперед 100
направо 90

90°

Слайд 13

вперед 100 направо 90 вперед 100 90° направо 90

вперед 100 направо 90

вперед 100

90°

направо 90

Слайд 14

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 90° направо 90

вперед 100 направо 90

вперед 100

направо 90

вперед 100

90°

направо 90

Слайд 15

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100

вперед 100 направо 90

вперед 100

направо 90

вперед 100

направо 90

вперед 100

Слайд 16

вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90

вперед 100 направо 90

вперед 100

направо 90

вперед 100

направо 90

вперед 100

направо 90

Слайд 17

повторить 4 { вперед 150 направо 90 }

повторить 4 {
вперед 150
направо 90
}

Слайд 18

45° 90° 135° 90° 150 150 212

45°

90°

135°

90°

150

150

212

Слайд 19

Направо 45 Вперед 150 Направо 90 Вперед 150 Направо 135 Вперед 212 Направо 90

Направо 45
Вперед 150
Направо 90
Вперед 150
Направо 135
Вперед 212
Направо 90

Слайд 20

повторить 3 { вперед 100 налево 120 } 360°: 3 = 120°

повторить 3 {
вперед 100
налево 120
}

360°: 3 =

120°
Слайд 21

360°: 5 = 72°

360°: 5 = 72°

Слайд 22

повторить 5{ вперед 150 налево 72 }

повторить 5{
вперед 150
налево 72
}

Слайд 23

Задание для самостоятельной работы

Задание для самостоятельной работы

Слайд 24

повторить 18 { вперед 200 налево 100 } Задание для самостоятельной работы

повторить 18 {
вперед 200
налево 100
}

Задание для самостоятельной

работы
Слайд 25

Задание для самостоятельной работы Нарисуйте любую произвольную фигуру

Задание для самостоятельной работы

Нарисуйте любую произвольную фигуру

Слайд 26

Цвет цвет 12 вперед 50 цвет 14 вперед 50 цвет 10 вперед 50

Цвет

   цвет 12    вперед 50    цвет 14    вперед 50    цвет 10    вперед 50

Слайд 27

RGB

RGB

Слайд 28

Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО. Попробуем: перо 5 цвет

Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО.    Попробуем:    перо 5    цвет RGB (186, 221,

131)    повторить 18 {       вперед 250       налево 140    }

 ПОДНЯТЬ ПЕРО - поднимает перо у черепашки, после чего черепашка перестает оставлять след при движении.    ОПУСТИТЬ ПЕРО - опускает перо у черепашки, после чего черепашка оставляет след при движении.

Слайд 29

МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного

 МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами.
Размеры экранного поля

составляют 800 точек по горизонтали и 600 точек по вертикали.
Точка с координатами (0, 0) находится в верхнем левом углу.
Точка с координатами (800, 600) - в нижнем правом углу.
Центр экрана - (400, 300).
Слайд 30

КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в

КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в

котором стоит черепаха.     Пример:     круг 250    ЗАКРАСЬ - закрашивает замкнутую область, в которую входит точка с заданными координатами.     Пример: круг 200 закрась 400, 300    

   повторить 4 {     вперед 100     налево 90 }     закрась черепаха.х - 10 , черепаха.у - 10

Слайд 31

ФОН= Название картинки ОЧИСТИТЬ ФОН

ФОН=

Название картинки

ОЧИСТИТЬ ФОН

Слайд 32

ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя.

ПЕРЕМЕННЫЕ

Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные.
Переменной

называется область памяти, имеющая имя.
Слайд 33

Объявление переменных переменная x Присваивание x = 5 + 3 Арифметические

Объявление переменных

переменная x

Присваивание

x = 5 + 3

Арифметические операции


+ (плюс) - (минус) * (умножение) / (деление)

Слайд 34

фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18

фон= ultrasea.gif
цвет 15
перо 4
переменная x
X=20
повторить 18 {
вперед 200+x
налево 100

}