Содержание
- 2. Исполнитель алгоритма - некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом. Обычно исполнитель ничего
- 3. Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется программой.
- 4. Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института, профессором Сеймуром
- 5. Исполнителя характеризуют: Среда Элементарные действия Система команд Отказы
- 6. Среда это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Logo, среда — это бесконечное клеточное поле. Стены
- 7. Среда исполнителя Logo
- 8. Система команд Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка — системы команд
- 9. ВПЕРЕД ____ (количество шагов) НАЗАД ____ (количество шагов) НАЛЕВО ___ (градус) НАПРАВО Команды ___ (градус)
- 10. Элементарные действия после вызова команды исполнитель совершает элементарное действие
- 11. Отказы Возникают при вызове команды в недопустимом для данной команды состоянии среды.
- 12. вперед 100 направо 90 90°
- 13. вперед 100 направо 90 вперед 100 90° направо 90
- 14. вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 90° направо 90
- 15. вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100
- 16. вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90
- 17. повторить 4 { вперед 150 направо 90 }
- 18. 45° 90° 135° 90° 150 150 212
- 19. Направо 45 Вперед 150 Направо 90 Вперед 150 Направо 135 Вперед 212 Направо 90
- 20. повторить 3 { вперед 100 налево 120 } 360°: 3 = 120°
- 21. 360°: 5 = 72°
- 22. повторить 5{ вперед 150 налево 72 }
- 23. Задание для самостоятельной работы
- 24. повторить 18 { вперед 200 налево 100 } Задание для самостоятельной работы
- 25. Задание для самостоятельной работы Нарисуйте любую произвольную фигуру
- 26. Цвет цвет 12 вперед 50 цвет 14 вперед 50 цвет 10 вперед 50
- 27. RGB
- 28. Для управления толщиной пера служит команда ПЕРО. Попробуем: перо 5 цвет RGB (186, 221, 131) повторить
- 29. МЕСТО - передвигает черепашку в место с указанными координатами. Размеры экранного поля составляют 800 точек по
- 30. КРУГ - рисует круг заданного радиуса с центром в месте, в котором стоит черепаха. Пример: круг
- 31. ФОН= Название картинки ОЧИСТИТЬ ФОН
- 32. ПЕРЕМЕННЫЕ Для хранения различных значений в языках программирования используются переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя.
- 33. Объявление переменных переменная x Присваивание x = 5 + 3 Арифметические операции + (плюс) - (минус)
- 34. фон= ultrasea.gif цвет 15 перо 4 переменная x X=20 повторить 18 { вперед 200+x налево 100
- 36. Скачать презентацию