Продуктовая документация в гейм-дизайне, 5 лекция

Содержание

Слайд 2

Содержание курса Вводная лекция Общий обзор продуктовой документации Документация для менеджмента

Содержание курса

Вводная лекция
Общий обзор продуктовой документации
Документация для менеджмента и отделов поддержки
Документация

для команды разработки
Документация для креативной команды
Зачет
Слайд 3

Теоретическая база Вопросы из Power19 (самостоятельно почитать здесь) Основная идея Стержневое

Теоретическая база

Вопросы из Power19 (самостоятельно почитать здесь)
Основная идея
Стержневое ощущение
Агенды из Большой

Модели (самостоятельно почитать здесь)
Ключи
Якорь восприятия
Драматургия
Слайд 4

О Power19 Из НРИ Для разработчиков, не для маркетинга Сэнити чек До непосредственно разработки

О Power19

Из НРИ
Для разработчиков, не для маркетинга
Сэнити чек
До непосредственно разработки

Слайд 5

Power19: примеры О чём ваша игра? игра не может быть одновременно

Power19: примеры

О чём ваша игра?
игра не может быть одновременно и о

том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези.
Слайд 6

Power19: примеры Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры? достаточно часто

Power19: примеры

Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры?
достаточно часто время и

ресурсы на проработку лора, сеттинга тратятся не тогда, когда это нужно продукту, а тогда, когда это интересно разработчику - внятно сформулированный ответ на этот пункт позволяет от этого застраховаться
Слайд 7

Power19: примеры Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите

Power19: примеры

Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить

им впечатление от игры?
следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
Слайд 8

Power19: примеры Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры

Power19: примеры

Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не

могут дать, не дают или даже не обещают дать?
ответ на самый главный вопрос - почему игрок вместо любого из прямых конкурентов предпочтет играть именно в вашу игру
Слайд 9

Основная идея: что это? Мысленная конструкция, которая должна сформироваться у игрока

Основная идея: что это?

Мысленная конструкция, которая должна сформироваться у игрока в

голове в процессе игры в ваш продукт.
Слайд 10

Основная идея: примеры “Человек опаснее монстра” - ведьмак ““Маленькие” люди героичнее

Основная идея: примеры

“Человек опаснее монстра” - ведьмак
““Маленькие” люди героичнее героев” -

властелин колец
“Реальность - иллюзия” - матрица
“Историю можно сделать правильной” - европа
“Дороги - артерии города” - ситиз скайлайн
Слайд 11

Основная идея: зачем Каждый компонент продукта: Не конфликтует с основной идеей

Основная идея: зачем

Каждый компонент продукта:
Не конфликтует с основной идеей
и
Раскрывает основную идею

с со своей стороны
или
Помогает другим компонентам раскрыть основную идею.
Слайд 12

Стержневое ощущение: что это? Комплексное ощущение \ эмоция \ настроение, которое

Стержневое ощущение: что это?

Комплексное ощущение \ эмоция \ настроение, которое должно

возникнуть у игрока в процессе игры в ваш продукт
Слайд 13

Стержневое ощущение: примеры “Безумие и обреченность” - лавкрафтиана “Превозмогание” - ваха

Стержневое ощущение: примеры

“Безумие и обреченность” - лавкрафтиана
“Превозмогание” - ваха
“Корабль - враг”

- дедспейс
“Детский сад” - римворлд
“One more turn…” - цива
Слайд 14

Стержневое ощущение: зачем? На таймлайне \ юзер-стори \ драматургической раскладке мы

Стержневое ощущение: зачем?
На таймлайне \ юзер-стори \ драматургической раскладке мы проверяем,

что объем времени, когда игрок взаимодеqствует с элементами, работающими на стержневое ощущение, ~ больше половины.
Слайд 15

Агенды (aka creative agendas) Геймизм\Соревнование\Step On Up Нарративизм\Драма\Story Now Симуляционизм\Изучение\The Right

Агенды (aka creative agendas)

Геймизм\Соревнование\Step On Up
Нарративизм\Драма\Story Now
Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream
Наглядная и

доступная статья от Studio101- здесь
Слайд 16

Геймизм\Соревнование\Step On Up Простым языком — желание испытать себя в случае

Геймизм\Соревнование\Step On Up
Простым языком — желание испытать себя в случае честного

вызова. Важна честность вызова, то есть возможность как победить, так и проиграть. Отношение к правилам достаточно спортивное, они не должны меняться, после того как были объявлены в начале игры, даже в частных случаях.
Слайд 17

Геймизм\Соревнование\Step On Up В геймплее: возможность ошибиться прозрачность задачи (квест, аччивка,

Геймизм\Соревнование\Step On Up

В геймплее:
возможность ошибиться
прозрачность задачи (квест, аччивка, маркер на карте…)
прозрачность

результата действия (звезды, процент успеха, аччивка, закрытый квест)
градации победы
Слайд 18

Нарративизм\Драма\Story Now Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и

Нарративизм\Драма\Story Now
Простым языком — желание обозначить эмоционально значимую проблематику и посмотреть

на её развитие в процессе игры. Отношение к правилам достаточно свободное, они полностью подчинены истории и могут меняться в любой момент по общему согласию. Игра подразумевает эмоционально значимый выбор, стоящий перед игроками, раскрытый в их персонажах или ситуации.
Слайд 19

Нарративизм\Драма\Story Now В геймплее: Влияние на происходящее (выбор в диалоге, выбор

Нарративизм\Драма\Story Now
В геймплее:
Влияние на происходящее (выбор в диалоге, выбор между квестами,

выбор кого взять в пати, выбор кого романсить...)
Альтернативный путь прохождения (дизонорд или дузэкс)
Последствия решений (концовки, ремарки компаньонов, следы активности в мире...)
Слайд 20

Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream Простым языком — желание изучать воображаемый мир

Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream
Простым языком — желание изучать воображаемый мир в

рамках его достоверности, узнавать, понимать и предугадывать причины ситуаций, мотивы и связи персонажей и особенности декораций. Отношение к правилам достаточно строгое, но они являются не рамками истории, а, скорее, скелетом, исследование можно приостановить, чтобы изменить правила для большего соответствия причинно-следственной связи и логике взаимодействий.
Слайд 21

Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream В геймплее: Декорации реагируют предсказуемым образом (высушиваешь

Симуляционизм\Изучение\The Right to Dream
В геймплее:
Декорации реагируют предсказуемым образом (высушиваешь людей на

улице в втме - приходят охотники)
Декорации состоят из элементов, которые интересно и выгодно изучать (надписи на могилках в дивинити рассказывают о секретке над водопадом)
Декорации не противоречат сами себе (ведьмак не работает без оплаты)
Слайд 22

Ключи Цепочка смысловых блоков, которые должны привести игрока к конкретной мысли.

Ключи

Цепочка смысловых блоков, которые должны привести игрока к конкретной мысли.
Пример:
Об

убийстве сообщила женщина -> Убитый женат, но на пальце нет кольца-> На опознании жены не было, но была ассистентка -> Жена убила мужа из ревности
Слайд 23

Ключи Нужны для того, чтобы ранжировать выдачу информации, избегать флуда \

Ключи
Нужны для того, чтобы ранжировать выдачу информации, избегать флуда \ недостатка,

накладывать на таймлайн чтобы избегать ощущения “давно было, забыл” или “рояль в кустах”.
Слайд 24

Якорь восприятия Штука, которая запомнится игроку, которую он будет вспоминать после

Якорь восприятия
Штука, которая запомнится игроку, которую он будет вспоминать после окончания

игры, которая будет ассоциироваться с эпизодом.
Слайд 25

Якорь восприятия Примеры: Лэндмарк в скайриме Смайт-файт в мобе Вампир в

Якорь восприятия

Примеры:
Лэндмарк в скайриме
Смайт-файт в мобе
Вампир в гробу, недовольный тем что

его разбудили
Психологический тест в This Is Police
Фаталити\рентген в МК
Слайд 26

Драматургия Попытка подружить все элементы, которые мы перечисляли выше.

Драматургия

Попытка подружить все элементы, которые мы перечисляли выше.

Слайд 27

Драматургия

Драматургия