Содержание
- 2. В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе сенсоры. Она называется спросить …
- 3. После того, как команда спросить … и ждать выполнена, текстовое поле исчезает с холста. Куда же
- 4. Усложним нашу программу. Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? Пусть он
- 5. Составим сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а затем приветствует нас по имени
- 7. Успехов в работе!!
- 9. Скачать презентацию
Слайд 2
В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе
В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе
сенсоры. Она называется спросить … и ждать.
Вместо фразы “Как ваше имя?” можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то другое. Когда команда спросить … и ждать выполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля.
Проверьте самостоятельно, как работает эта команда.
Вместо фразы “Как ваше имя?” можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то другое. Когда команда спросить … и ждать выполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля.
Проверьте самостоятельно, как работает эта команда.
Слайд 3
После того, как команда спросить … и ждать выполнена, текстовое поле
После того, как команда спросить … и ждать выполнена, текстовое поле
исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили?
Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.
Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.
Слайд 4
Усложним нашу программу.
Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит,
Усложним нашу программу.
Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит,
сколько будет 2*2?
Пусть он спрашивает это до тех пор, пока пользователь не даст правильный ответ.
Для того, чтобы команда спросить … и ждать выполнялась постоянно до определенного момента, ее необходимо поместить в конструкцию повторять пока не …. Условием, когда эта конструкция должна прекратить выполняться, будет правдивость результат выполнения операции ответ = 4. Соберите такой сценарий:
Пусть он спрашивает это до тех пор, пока пользователь не даст правильный ответ.
Для того, чтобы команда спросить … и ждать выполнялась постоянно до определенного момента, ее необходимо поместить в конструкцию повторять пока не …. Условием, когда эта конструкция должна прекратить выполняться, будет правдивость результат выполнения операции ответ = 4. Соберите такой сценарий:
Если теперь его запустить на выполнение, то произойдет следующее:
1. Кот спросит имя.
2. Поздоровается. Чтобы приветствие сразу не исчезло, ждет 3 секунды.
3. Будет спрашивать “Сколько будет 2 * 2?” до тех пор, пока пользователь не введет правильный ответ.
Когда пользователь введет цифру 4, кот скажет “Правильно!”.
Слайд 5
Составим сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а
Составим сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а
затем приветствует нас по имени (например, “Привет, Таня!”).
Сначала требуется спросить у пользователя имя.
Затем следует склеить “Привет! ” и то, что ввел пользователь.
Это можно сделать с помощью команды объединить … …, находящейся в операторах.
Команда сказать … поможет вывести сообщение на экран.
В результате скрипт получится таким:
Сначала требуется спросить у пользователя имя.
Затем следует склеить “Привет! ” и то, что ввел пользователь.
Это можно сделать с помощью команды объединить … …, находящейся в операторах.
Команда сказать … поможет вывести сообщение на экран.
В результате скрипт получится таким:
Соберите скрипт и проверьте, как это работает.
Слайд 6
Слайд 7
Успехов в работе!!
Успехов в работе!!
- Предыдущая
Ирина Петровна Токмакова