Геометрические примитивы

Содержание

Слайд 2

1. Геометрические примитивы. Под геометрическими примитивами понимают тот базовый набор геометрических

1. Геометрические примитивы.

Под геометрическими примитивами понимают тот базовый набор геометрических фигур,

который лежит в основе всех графических построений, причем эти фигуры должны образовывать "базис" в том смысле, что ни один из этих объектов нельзя построить через другие.

Существует точка зрения, что базисный набор можно ограничить отрезком, многоугольником и набором литер (символов). Другая точка зрения состоит в том, что в набор примитивов необходимо включить гладкие кривые различного рода (окружности, эллипсы), некоторые классы поверхностей и даже сплошные геометрические тела.

Слайд 3

Такой расширенный набор примитивов связан с аппаратной реализацией и создает проблему

Такой расширенный набор примитивов связан с аппаратной реализацией и создает проблему

перенесения программных приложений с одного компьютера на другой.

При создании трехмерных геометрических примитивов программисты сталкиваются с проблемой их математического описания, разработки методов манипулирования такими объектами.
Те типы объектов, которые не попадают в список базовых, надо уметь приближать с помощью этих примитивов.

Слайд 4

Существует альтернативное направление - конструктивная геометрией тел. В системах, использующих этот

Существует альтернативное направление - конструктивная геометрией тел. В системах, использующих этот

подход, объекты строятся из объемных примитивов с использованием теоретико-множественных операций (объединение, пересечение).

Система трехмерной графики OpenGL включает примитивы:
точки (вершины);
отрезки;
ломаные;
многоугольники (среди которых особо выделяются треугольники и четырехугольники);
полосы (группы треугольников или четырехугольников с общими вершинами);
шрифты.

Слайд 5

Исторически сложилось так, что первые дисплеи были векторными, поэтому базовым примитивом

Исторически сложилось так, что первые дисплеи были векторными, поэтому базовым примитивом

был отрезок.
Самая первая интерактивная программа Sketchpad А.Сазерленда в качестве одного из примитивов имела прямоугольник, после чего этот объект уже традиционно входил в различные графические библиотеки.

В систему OpenGL входят также некоторые геометрические тела: сфера, цилиндр, конус и др.

Слайд 6

2. Полигональные модели. Для полигональных моделей используются в качестве примитивов вершины

2. Полигональные модели.

Для полигональных моделей используются в качестве примитивов вершины (точки

в пространстве), отрезки прямых (векторы), из которых строятся
полилинии,
полигоны и
полигональные поверхности.
Главным элементом описания является вершина, все остальные являются производными.
В трехмерной декартовой системе координаты вершины определяются своими координатами (x,y,z), линия задается двумя вершинами, полилиния представляет собой незамкнутую ломаную линию, полигон - замкнутую ломаную линию.
Слайд 7

Полигон моделирует плоский объект и может описывать плоскую грань объемного объекта.

Полигон моделирует плоский объект и может описывать плоскую грань объемного объекта.

Несколько граней составляют этот объект в виде полигональной поверхности - многогранник или незамкнутую поверхность ("полигональная сетка").

В современной компьютерной графике векторно-полигональная модель является наиболее распространенной.

Слайд 8

Достоинства векторно-полигональной модели: удобство масштабирования объектов; небольшой объем данных для описания

Достоинства векторно-полигональной модели:
удобство масштабирования объектов;
небольшой объем данных для описания простых поверхностей;
аппаратная

поддержка многих операций.
Недостатки:
алгоритмы визуализации выполнения топологических операций (например, построение сечений) довольно сложны;
аппроксимация плоскими гранями приводит к значительной погрешности, особенно при моделировании поверхностей сложной формы.
Слайд 9

3. Воксельные модели. Воксельная модель - это представление объектов в виде

3. Воксельные модели.

Воксельная модель - это представление объектов в виде трехмерного

массива объемных (кубических) элементов. Название "воксель" составлено из двух слов: volume element. Так же как и пиксель, воксель имеет свои атрибуты (цвет, прозрачность и т. п.).

Полная прозрачность вокселя означает пустоту в соответствующей точке объема. Чем больше вокселей в определенном объеме и меньше их размер, тем точнее моделируются трехмерные объекты.

Слайд 10

Достоинства воксельной модели: возможность представлять внутренность объекта, а не только внешний

Достоинства воксельной модели:
возможность представлять внутренность объекта, а не только внешний слой;

простая процедура отображения объемных сцен;
простое выполнение топологических операций; например, чтобы показать сечение пространственного тела, достаточно воксели сделать прозрачными.
Слайд 11

Недостатки воксельной модели: большое количество информации, необходимое для представления объемных данных

Недостатки воксельной модели:
большое количество информации, необходимое для представления объемных данных

;
значительные затраты памяти, ограничивающие разрешающую способность, точность моделирования;
проблемы при увеличении или уменьшении изображения; например, с увеличением ухудшается разрешающая способность изображения.
Слайд 12

4. Функциональные модели. Характерной особенностью задания поверхностей с помощью поверхностей свободных

4. Функциональные модели.

Характерной особенностью задания поверхностей с помощью поверхностей свободных (или

функциональных моделей) является то, что основным примитивом здесь является поверхность второго порядка - квадрик. Он определяется с помощью вещественной непрерывной функции трех переменных в виде неравенства:

Квадрик - это замкнутое подмножество евклидова пространства, все точки которого удовлетворяют неравенству

Граница квадрика описывается уравнением

Слайд 13

Внешняя область квадрика - множество точек, удовлетворяющих неравенству Свободная форма -

Внешняя область квадрика - множество точек, удовлетворяющих неравенству

Свободная форма -

это произвольная поверхность, обладающая свойствами гладкости, непрерывности и неразрывности.
На базе квадриков строятся свободные формы, которые описывают функциональные модели.
Слайд 14

Достоинства функциональной модели: легкая процедура расчета координат каждой точки; небольшой объем

Достоинства функциональной модели:
легкая процедура расчета координат каждой точки;
небольшой объем информации для

описания достаточно сложных форм;
возможность строить поверхности на основе скалярных данных без предварительной триангуляции.
Слайд 15

5. Системы координат: мировая, объектная, наблюдателя и экранная. Одной из распространенных

5. Системы координат: мировая, объектная,
наблюдателя и экранная.

Одной из распространенных задач

компьютерной графики является изображение двумерных графиков в некоторой системе координат. Эти прикладные координаты позволяют задавать объекты в двумерном или трехмерном мире пользователя, и их принято называть мировыми координатами.

Пространственная сцена - группы трехмерных объектов, предназначенных для изображения.
Образ - двумерное изображение пространственной сцены.

Слайд 16

Объектная координатная система - трехмерная декартова система координат, связанная с описанием

Объектная координатная система - трехмерная декартова система координат, связанная с описанием

сцены, занимающей какое-то определенное место в пространстве. . Координаты объектов, составляющих сцену, определяются на основе их реальных размеров и взаимного расположения.
Слайд 17

В зависимости от точки, из которой рассматривается сцена, можно получить множество

В зависимости от точки, из которой рассматривается сцена, можно получить множество

различных ее образов. Если построено достаточно много таких образов, то по ним можно восстановить объемную структуру предмета. Выбор точки и направления зрения тоже можно описать математически, введя декартову систему координат наблюдателя, начало которой находится в точке обзора, а одна из осей совпадает с направлением зрения.
Слайд 18

Картинная плоскость – плоскость, на которой формируется видимый образ. Началом координат

Картинная плоскость – плоскость, на которой формируется видимый образ.

Началом координат

в системе координат образа считается левый нижний угол листа с изображением. В экранной системе начало координат традиционно находится в левом верхнем углу. Отображение рисунка с картинной плоскости на экран должно производиться с минимальным искажением пропорций, что вносит ограничение на область экрана, занимаемую рисунком. Изменение масштаба должно осуществляться с сохранением пропорций.
Слайд 19

Картинная плоскость Экран

Картинная плоскость

Экран

Слайд 20

Слайд 21

При таком отображении прямоугольная область образа в точности перейдет в соответствующий

При таком отображении прямоугольная область образа в точности перейдет в соответствующий

экранный прямоугольник.
Определим сам экранный прямоугольник так, чтобы его пропорции соответствовали прямоугольнику образа, т.е