Содержание
- 2. Литералы В С# литералами называются постоянные значения (константы), представленные в удобной для восприятия форме. Например, число
- 3. Примеры целых литералов Десятичная Восьмеричная Шестнадцатеричная константа константа константа 16 020 -0x10 -127 0117 0x2B 240
- 4. Литерал (константа)с плавающей точкой [+|-] [ цифры ].[ цифры ] [ Е|e [+|-] цифры ] 115.75,
- 5. Литералы Если значение целого литерала находится внутри диапазона допустимых значений типа int, литерал рассматривается как int,
- 6. Литералы Для явного задания типа литерала служит суффикс. Так, для указания типа long к литералу присоединяется
- 7. Литералы Несмотря на то что целочисленные литералы образуют по умолчанию значения типа int, uint, long или
- 8. Символьный литерал 'а' '%' ' ' - пробел, 'Q'- буква Q, '\n' - символ новой строки,
- 9. Управляющие символьные константы Код Значение \b Пробел \f Прогон бумаги \n Новая строка \r Возврат каретки
- 10. Строковый литерал "Школа N 35", "город \'Тамбов\'", "YZPT КОД" Буквальный строковый литерал начинается с символа @,
- 11. Пример 1 using System; class Verbatim { static void Main() { Console.WriteLine(@"Это буквальный строковый литерал, занимающий
- 12. Пример 1 Результат выполнения программы: Это буквальный строковый литерал, занимающий несколько строк. А это вывод с
- 13. Переменные Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения
- 14. Переменные Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение переменной. Имя дает
- 15. Переменные Общая форма инициализации переменной: тип имя_переменной = значение; где значение — это конкретное значение указанного
- 16. Пример 2 // динамическая инициализация переменных using System; class Dynlnit { static void Main() { //
- 17. Переменные Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для
- 18. Пример 3 using System; class ImplicitlyTypedVar { static void Main() { var stroka = "Hell to
- 19. Переменные Некоторые ограничения на применение неявно типизированных переменных. Во-первых, нельзя сначала объявить неявно типизируемую переменную, а
- 20. Именованные константы Можно запретить изменять значение переменной, задав при ее описании ключевое слово const, например: const
- 21. Область действия и время существования переменных Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Этот блок
- 22. Область действия и время существования переменных В С# к числу наиболее важных относятся области действия, определяемые
- 23. Область действия и время существования переменных Так называемая область действия переменной, то есть область программы, где
- 24. Область действия и время существования переменных Область действия, определяемая методом, начинается открывающей фигурной скобкой и оканчивается
- 25. Пример 4 class X // начало описания класса X { int A = 5; // поле
- 26. Пример 4 { // ====== вложенный блок 1 ======= int D; // локальная переменная D, //
- 27. Пример 4 { // ====== вложенный блок 2 ======== int D; // локальная переменная D, //
- 28. Выражения Выражение — это правило вычисления значения. Выражения состоят из операндов и операторов. Операторы в выражении
- 30. Скачать презентацию