Методы управления командой

Содержание

Слайд 2

Методы управления командой

Методы управления
командой

Слайд 3

Гибкая методология разработки Agile Гибкая методология разработки (англ. Agile software development,

Гибкая методология разработки

Agile

Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) — серия подходов

к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Существует множество методик, относящихся к классу гибких методологий разработки, в частности экстремальное программирование, DSDM, Scrum, FDD и др.
Слайд 4

Agile минимизация рисков путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых

Agile

минимизация рисков путём сведения разработки к серии коротких циклов, называемых итерациями;
итерации

длятся две-три недели;
каждая итерация сама по себе выглядит как программный проект в миниатюре и включает все задачи: планирование, анализ требований, проектирование, программирование, тестирование и документирование;
подразумевается, что гибкий программный проект готов к выпуску в конце каждой итерации;
по окончании каждой итерации команда выполняет переоценку приоритетов разработки.
Слайд 5

History История

History

История

Слайд 6

Waterfall Waterfall

Waterfall

Waterfall

Слайд 7

Waterfall

Waterfall

Слайд 8

Основные идеи Agile

Основные идеи Agile

Слайд 9

Принципы Agile Manifesto удовлетворение клиента за счёт ранней и бесперебойной поставки

Принципы Agile Manifesto

удовлетворение клиента за счёт ранней и бесперебойной поставки ценного

программного обеспечения;
приветствие изменений требований даже в конце разработки (это может повысить конкурентоспособность полученного продукта);
частая поставка рабочего программного обеспечения (каждый месяц или неделю или ещё чаще);
тесное, ежедневное общение заказчика с разработчиками на протяжении всего проекта;
проектом занимаются мотивированные личности, которые обеспечены нужными условиями работы, поддержкой и доверием;
рекомендуемый метод передачи информации — личный разговор (лицом к лицу);
работающее программное обеспечение — лучший измеритель прогресса;
спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп на неопределённый срок;
постоянное внимание улучшению технического мастерства и удобному дизайну;
простота — искусство не делать лишней работы;
лучшие технические требования, дизайн и архитектура получаются у самоорганизованной команды;
постоянная адаптация к изменяющимся обстоятельствам.
Слайд 10

Скрам Scrum - это набор принципов, на которых строится процесс разработки,

Скрам

Scrum

- это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в

жёстко фиксированные и небольшие по времени итерации, называемые спринтами (sprints), предоставлять конечному пользователю работающее ПО с новыми возможностями, для которых определён наибольший приоритет. Возможности ПО к реализации в очередном спринте определяются в начале спринта на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго фиксированная небольшая длительность спринта придаёт процессу разработки предсказуемость и гибкость.
Слайд 11

Спринт Sprint - Это итерация в скраме, в ходе которой создаётся

Спринт

Sprint

- Это итерация в скраме, в ходе которой создаётся функциональный рост

программного обеспечения. Жёстко фиксирован по времени. Длительность одного спринта от 2 до 4 недель. Разные команды подбирают длину спринта согласно специфике своей работы, составу команд и требований, часто методом проб и ошибок. Для оценки объёма работ в спринте можно использовать предварительную оценку, измеряемую в очках истории. Предварительная оценка фиксируется в бэклоге проекта.
Слайд 12

Список пожеланий Project backlog - это список требований к функциональности, упорядоченный

Список пожеланий

Project backlog

- это список требований к функциональности, упорядоченный по их

степени важности, подлежащих реализации. Элементы этого списка называются пользовательскими историями (user story) или элементами беклога (backlog items). Журнал пожеланий проекта открыт для редактирования для всех участников скрам-процесса.
Слайд 13

Burndown chart Диаграмма сгорания

Burndown chart

Диаграмма сгорания

Слайд 14

Scrum tickets Задачи спринта

Scrum tickets

Задачи спринта

Слайд 15

Скрам-мастер (Scrum Master) Scrum Roles Проводит совещания (Scrum meetings) следит за

Скрам-мастер (Scrum Master)

Scrum Roles

Проводит совещания (Scrum meetings) следит за соблюдением всех

принципов скрам, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса. Руководитель проекта скорее относится к владельцу проекта и не должен фигурировать в качестве скрам-мастера.
Слайд 16

Владелец продукта (Product Owner) Scrum Roles Представляет интересы конечных пользователей и

Владелец продукта (Product Owner)

Scrum Roles

Представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных

в продукте сторон. Является основным источником и контроллером User Stories.
Слайд 17

Скрам-команда (Scrum Team) Scrum Roles кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из

Скрам-команда (Scrum Team)

Scrum Roles

кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных

профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и т. д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственным полностью вовлечённым участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Никто, кроме команды не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта.
Слайд 18

Минусы Scrum

Минусы Scrum

Слайд 19

Kanban vs Scrum

Kanban vs Scrum

Слайд 20

Минусы Kanban

Минусы Kanban