Розробка прикладної програми з використанням класу «Гаманець»

Слайд 2

ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ Створити клас Заповнити поля Надати користувачеві меню

ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ

Створити клас
Заповнити поля
Надати користувачеві меню

Слайд 3

ОПИС ПРОГРАМНИХ ЗАСОБІВ

ОПИС ПРОГРАМНИХ ЗАСОБІВ

Слайд 4

ВХІДНІ ДАННІ ТА РОЗРАХУНКИ Порядковий номер (призначається автоматично); Власник (призначається випадковим

ВХІДНІ ДАННІ ТА РОЗРАХУНКИ

Порядковий номер (призначається автоматично);
Власник (призначається випадковим чином

з заготовлених варіантів зчитаних з файлу)
Купюра (масив з 9 лементові, кожна комірка котрого відповідає одному з номіналів купюр і містить кількість цих купюр в гаманці; значення елементів генерується випадково в діапазоні 0-10);
Кількість грошей у гаманці (рахується, сходячи із попередніх даних).
Слайд 5

ПОБУДОВА СПИСКУ

ПОБУДОВА СПИСКУ

Слайд 6

КЕРІВНИЦТВО КОРИСТУВАЧА

КЕРІВНИЦТВО КОРИСТУВАЧА

Слайд 7

БЛОК-СХЕМА

БЛОК-СХЕМА