Содержание
- 2. Содержание Введение Графический режим Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание цвета Вывод текстовой информации в
- 3. Введение При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления
- 4. Режим SCREEN 12 В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с началом в верхнем
- 5. Основные цвета 0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный 3 - голубой 4 -
- 6. Задание цвета COLOR C где C – цвет, которым далее будет окрашен текст или графическая фигура.
- 7. Вывод текстовой информации в графике Текстовая информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE и
- 8. Графические примитивы Точка Отрезок прямой линии Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану Закрашенный прямоугольник Окружность Эллипс Дуги
- 9. Точка PSET (X, Y), C где X и Y - координаты точки на экране, а C
- 10. Отрезок прямой линии LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где X1, Y1 - координаты начала
- 11. Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, B где X1, Y1
- 12. Закрашенный прямоугольник LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где X1, Y1 - координаты начала
- 13. Окружность CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты центра; R - радиус (в
- 14. Эллипс Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два радиуса -
- 15. CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y - координаты центра эллипса; R
- 16. Дуги окружностей CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится от угла а к углу
- 17. Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены
- 18. Дуги эллипсов CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В качестве примера нарисуем «светит месяц,
- 19. Правила закраски PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y - координаты любой (!) точки внутри
- 20. Макроязык GML Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro
- 21. Макроязык GML
- 22. Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW. Пример программы: 10 SCREEN
- 24. Скачать презентацию