Графика в Бейсике

Содержание

Слайд 2

Содержание Введение Графический режим Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание

Содержание

Введение
Графический режим Графический режим SCREEN 12
Основные цвета
Задание цвета
Вывод текстовой информации в

графике
Графические примитивы
Правила закраски
Макроязык Макроязык GML
Слайд 3

Введение При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим,

Введение

При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в

котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 12.
Графических режимов несколько, но именно режим № 12 обладает наибольшей разрешающей способностью и позволяет получать качественные графические объекты.
После включения графического режима мы можем задавать компьютеру команды рисования графических примитив.
Слайд 4

Режим SCREEN 12 В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную

Режим SCREEN 12

В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку

с началом в верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480.

0, 0

X 640

Y
480

Слайд 5

Основные цвета 0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный

Основные цвета

0 - чёрный
1 - синий
2 - зелёный
3 - голубой
4 -

красный
5 - фиолетовый
6 - коричневый
7 - светло-серый

8 - тёмно-серый
9 - ярко-синий
10 - ярко-зелёный
11 - ярко-голубой
12 - ярко-красный
13 - ярко-фиолетовый
14 - жёлтый
15 - белый

Слайд 6

Задание цвета COLOR C где C – цвет, которым далее будет

Задание цвета

COLOR C
где C – цвет, которым далее будет окрашен текст

или графическая фигура.
Пример программы:
10 SCREEN 12
20 Color 5
30 ? ” Меня зовут Аксинья”

Цвет букв текста - сиреневый

Слайд 7

Вывод текстовой информации в графике Текстовая информация в графическом режиме выводится

Вывод текстовой информации в графике

Текстовая информация в графическом режиме выводится

с помощью операторов LOCATE и PRINT.
При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25).
LOCATE Y, X: ? ”Текст”
где X – номер позиции первой буквы текста;
Y – номер строки, с которой будет выводиться текст.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 Color 5
30 LOCATE y,x: ? ” Текст”

Слайд 8

Графические примитивы Точка Отрезок прямой линии Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану

Графические примитивы

Точка
Отрезок прямой линии
Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану
Закрашенный прямоугольник
Окружность
Эллипс
Дуги окружностей
Дуги эллипсов

Слайд 9

Точка PSET (X, Y), C где X и Y - координаты

Точка

PSET (X, Y), C
где X и Y - координаты точки на

экране, а C - её цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 PSET (320, 240), 4

Слайд 10

Отрезок прямой линии LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где

Отрезок прямой линии

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C
где X1, Y1

- координаты начала отрезка;
X2, Y2 - координаты конца отрезка;
С - цвет.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9

Слайд 11

Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану LINE (X1, Y1) - (X2, Y2),

Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C,

B
где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника;
X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника;
С – цвет;
B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, B

600,50

100,300

Слайд 12

Закрашенный прямоугольник LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где

Закрашенный прямоугольник

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF
где X1, Y1

- координаты начала диагонали прямоугольника;
X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника;
С – цвет;
BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, BF

Слайд 13

Окружность CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты

Окружность

CIRCLE (X, Y), R, C
где X, Y - координаты центра;
R -

радиус (в экранных точках);
С - цвет.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (320, 175), 50, 2

Слайд 14

Эллипс Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у

Эллипс

Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у

которой имеется два радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rx дает нам коэффициент сжатия:
Таким образом, для эллипсов:
сжатых по вертикали, коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1;
для эллипсов сжатых по горизонтали – К > 1;
если же K= 1, то это окружность.

K=

Ry Rx

Слайд 15

CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y

CIRCLE (X, Y), R, C, , , K
где X, Y -

координаты центра эллипса;
R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился;
С - цвет;
K - численное значение коэффициента сжатия.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5
30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2

Эллипс

Слайд 16

Дуги окружностей CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится

Дуги окружностей

CIRCLE (X, Y), R, C, a, b
дуга строится от угла

а к углу b против часовой стрелки.

π/2 ≈ 1,57

0 или 2π ≈ 6,28

3π/2 ≈ 4,71

π ≈ 3,14

Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих командах арифметические выра-жения. Поэтому, если вы знаете угол начала дуги, например 30 градусов, но затрудняетесь опре-делить его на тригонометрической окружности, то можете написать по формуле: π * λ/180
3.14*30/180

Слайд 17

Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов

Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов

дуги, то автоматически будут проведены радиусы, соединяющие центр окружности с концами дуг.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180

Дуги окружностей

Слайд 18

Дуги эллипсов CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В

Дуги эллипсов

CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K
В качестве примера

нарисуем «светит месяц, светит ясный».

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57
30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2

дуга окружности

дуга эллипса

Слайд 19

Правила закраски PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y -

Правила закраски

PAINT (X, Y), C1, C2
где X, Y - координаты любой

(!) точки внутри закрашиваемого контура;
С1 - цвет, которым закрашивается контур;
С2 - цвет самого контура.
Если цвета совпадают, то достаточно указать один.
Правила закраски:
контур должен быть замкнут;
контур должен быть одноцветен;
координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
Слайд 20

Макроязык GML Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан

Макроязык GML

Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный

макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило целые числа).

U (p)

E

R (ight)

F

D (own)

G

L (eft)

H

Основные команды перемещения языка GML

После команды указывается количество точек перемещения.

Слайд 21

Макроязык GML

Макроязык GML

Слайд 22

Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора

Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора

DRAW.

Пример программы:
10 SCREEN 12
20 DRAW “R50 D50 L50 U50”

Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора DRAW, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана.

Макроязык GML