Культурология видеогигр

Содержание

Слайд 2

Скарлыгин Илья Александрович Культурология видеогигр

Скарлыгин Илья Александрович

Культурология видеогигр

Слайд 3

Видеоигры – искусство. Надо бы поизучать… Изучены ли? Сложно преувеличить насколько

Видеоигры – искусство. Надо бы поизучать…
Изучены ли? Сложно преувеличить насколько мало.

Ни курсов, ни учебников, nothing.
Видеоигры влияют на людей.
Видеоигры – это индустрия.
*мне тупо по фану

Спецкурс. Зачем?

Слайд 4

All the world’s a stage, And all the men and women

All the world’s a stage, And all the men and women

merely players.
В широком социологическом подходе игра это чуть ли не всё, что мы делаем в социуме (социальная роль).
Существовала с человеком разумным, а то и раньше.
Чуть уже: игру можно назвать "... свободной деятельностью, которая осознается как „невзаправду“ и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой». Л. Хейзинга

Игра

Слайд 5

Манкала (Калах, Калаха)

Манкала (Калах, Калаха)

Слайд 6

Сенет (конкурент)

Сенет (конкурент)

Слайд 7

Манипуляция предметов на поле Настольные игры

Манипуляция предметов на поле

Настольные игры

Слайд 8

Свободная (выбор игрока) - далее Отдельная (в установленных пределах) - программа

Свободная (выбор игрока) - далее
Отдельная (в установленных пределах) - программа
Переменчивая (неопред.

исход) - *условно
Непроизводительную (на материальные блага)
Регламентированная (правила) - программа
Фиктивная (вторичная реальность) – «реальность»?
*видеоигры

Роже Кайуа

Слайд 9

Paidia — «власть импровизации и веселья». Игры, где важно привлечь к

Paidia — «власть импровизации и веселья». Игры, где важно привлечь к себе

внимание, ощутить себя причиной происходящего. Игры бесконтрольные;
Ludus — игра, которая хранит в себе удовольствие от преодоления специально создаваемых трудностей. В последнем заключается вся прелесть игры. Такая игра - это регламентированная активность.
…подобные типы игр могут воплощаться в хобби (и таким образом сильно зависеть от моды). Примером может служить коллекционирование. Кайуа

Paidia и ludus

Слайд 10

1) Состязательность – желание победы Аgon - состязание - заслуженная победа

1) Состязательность – желание победы
Аgon
- состязание
- заслуженная победа (усилия игрока)
- равенство

шансов
Напр. Спортивные состязания, шахматы.

Мотивы и классификация игр

Слайд 11

2) Игра с судьбой Alea - исход не зависит от игрока

2) Игра с судьбой
Alea
- исход не зависит от игрока
- определяется «судьбой»
-

использует особые инструменты, на которые игрок не может повлиять
Напр. Кости, рулетка

Мотивы и классификация игр

Слайд 12

3) Желание быть кем-то другим, принять чужую личность Mimicry - подражание

3) Желание быть кем-то другим, принять чужую личность
Mimicry
- подражание ч.-л.
- возможность

отсутствия «победы» и соревнования как таковых
Напр. Театр, ролевые игры, исторические реконструкции

Мотивы и классификация игр

Слайд 13

4) «Тяга к головокружению» Ilinx (Vertigo) - экстаз - транс Напр. Карусель Мотивы и классификация игр

4) «Тяга к головокружению»
Ilinx (Vertigo)
- экстаз
- транс
Напр. Карусель

Мотивы и классификация игр

Слайд 14

1) Play – процесс 2) Game – вид игры 3) Performance

1) Play – процесс
2) Game – вид игры
3) Performance – игровая

мотивация
+ особое пространство (напр. Стадион, доска)

Части игры

Слайд 15

С точки зрения полноты информации. А) Байесовская игра – игра с

С точки зрения полноты информации.
А) Байесовская игра – игра с неполной

информацией.
Характеризуются неполнотой информации о соперниках (их возможных стратегиях и выигрышах), при этом у игроков есть веры относительно этой неопределённости.
*Виртуальный игрок «Природа».
Дилемма шерифа.
Туман войны.
Чаще всего речь идёт о таких играх…

Типы игр с точки зрения полноты информации.

Слайд 16

Б) Игра с полной информацией. игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными

Б) Игра с полной информацией.
игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными действиями —

ходами, порядок ходов определён правилами и не зависит от таких параметров, как скорость реакции игроков (то есть очередной ход делает тот, кто должен его сделать по правилам, а не тот, кто первым догадался или успел его сделать);
в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры, то есть о позиции и всех возможных ходах любого из игроков.
*элементы этого в видеоиграх.

Типы игр с точки зрения полноты информации. Шахматы.

Слайд 17

В широком смысле игра это все симуляторы, таймлайны, квизы и проч.

В широком смысле игра это все симуляторы, таймлайны, квизы и проч.
В

узком смысле: только те игры, где игрок принимает свободное решение и влияет на ход игры.
Например, квиз и таймлайн – игра только в широком смысле, там выбор игрока это верный и неверный ответ, а победа – соотношение. + головоломки (пасьянс)
*все игры чему-то да обучают (Tannahill N, Tissington P., Senior C. Video games and higher education: what can “Call of Duty” teach our students?)

Игра и неигра…

Слайд 18

А) Свобода. Выбор игрока обязателен для узкого понимания игры (монополия, викторина,

А) Свобода. Выбор игрока обязателен для узкого понимания игры (монополия, викторина,

крестики-нолики - головоломка).
Random в бое morrowind
https://youtu.be/x_xk8YUrKxk?t=70
Б) Братство. Игра – инструмент социализации (особенности ФМШ). Взаимодействие игроков на и влияние друг на друга (Keyflower). Примеры: конфликт и обмен, приключение, кейс, загадка и др.
*случайность снижает степень конфликтности.

Свобода, братство

Слайд 19

В) Равенство и справедливость. Баланс. - Равенство стартовых позиций ресурсов (шахматы,

В) Равенство и справедливость. Баланс.
- Равенство стартовых позиций ресурсов (шахматы, го,

*Олимпиада).
- Равные возможности игроков. Хнефатафл.
- Справедливость усилий игрока и результатов («викторина кто громче»).
Random:
Плохо: монополия, рулетка, 21, дурак.
Лучше: покер, нарды и далее.
*Случайная расстановка (очерёдность хода) и кубики. Адаптивность: результат случайности определяет действия игрока, а не судьбу.

Равенство

Слайд 20

Простота – чем проще, тем лучше (шахматы): «начинаем с элементарного, убираем

Простота – чем проще, тем лучше (шахматы): «начинаем с элементарного, убираем

лишнее». Если скучно, дисбаланс, несправедливо – модерируем. Напр. Мака Дай Дай Сёги.
Сеттинг (фон в театре). История или мир. Обычно украшает игру.
*но иногда решает AC4

Простые правила и сеттинг

Слайд 21

Слайд 22

Игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Электронная игра и растровый

Игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой.
Электронная игра и растровый тип

изображения.
Компьютерная игра и видеоигра.

Что же такое видеоигра?

Слайд 23

Слайд 24

Зависит от определения… игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой Тогда

Зависит от определения…
игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой
Тогда Nimatron или Cathode

ray tube amusement device
видеоигровое устройство (предметом которого является видеоигра) — бытовой радиоэлектронный аппарат, предназначенный для отображения игровой информации на экране телевизионного приёмника или бытового видеомонитора
Тогда Tennis for two
Компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея)
Тогда Spacewar!

Первая видеоигра?

Слайд 25

Nimatron 1940

Nimatron 1940

Слайд 26

Называют «компьютерной игрой»? Цифры е. 1940 год всемирная выставка в Нью-Йорке.

Называют «компьютерной игрой»? Цифры е.
1940 год всемирная выставка в Нью-Йорке.
Аппарат был

собран Эдвардом Кондоном и его ассистентами
Nimatron из четырёх столбца по семь ламп, которые управляются посредством реле (физ взаимодействие).
Игрок, делая ход, может погасить одну или более ламп в одном из рядов; далее наступает такой же ход компьютера. Тот, кто выключает последнюю лампу, выигрывает.
Идея вроде как пошла от счётчика Гейгера.
*проблема искусственного интеллекта. Моментальное решение, второй ход.

Nimatron

Слайд 27

Спецэффекты!!! (взрыв) Cathode ray tube amusement device

Спецэффекты!!! (взрыв)

Cathode ray tube amusement device

Слайд 28

Растровое изображение, Уникальный компьютер (ЭВМ) EDSAC Electronic Delay Storage Automatic Calculator Упоминания заслуживает OXO 1952

Растровое изображение, Уникальный компьютер (ЭВМ) EDSAC Electronic Delay Storage Automatic Calculator

Упоминания заслуживает OXO 1952

Слайд 29

EDSAC

EDSAC

Слайд 30

https://youtu.be/5zmGm-kjP8c?t=46 Tennis for two

https://youtu.be/5zmGm-kjP8c?t=46

Tennis for two

Слайд 31

Мультиплеер Отсутствие действий ИИ Контроллер Tennis for two 1958

Мультиплеер
Отсутствие действий ИИ
Контроллер

Tennis for two 1958

Слайд 32

Программа для компьютеров PDP-1 Геймпад, растровое изображение Путаются картинки с CRD (Cathode…) Spacewar! 1962

Программа для компьютеров PDP-1
Геймпад, растровое изображение
Путаются картинки с CRD (Cathode…)

Spacewar! 1962

Слайд 33

Computer space 1971 – начало эры аркадных автоматов

Computer space 1971 – начало эры аркадных автоматов