Содержание
- 2. Объектно-ориентированное программирование Инкапсуляция Полиморфизм Наследование Простая программа Инструкции управления Типы данных Инструкции управления
- 3. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ программу можно организовать одним из двух способов: опираясь на код (т.е. на действия, или
- 4. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ класс, объект, интерфейс, инкапсуляция, наследование, полиморфизм, событие
- 5. ОБЪЕКТ В ПРОГРАММЕ — это абстракция реального объекта. Объект обладает атрибутами, поведением и индивидуальностью. Атрибуты определяют
- 6. КЛАСС – это множество объектов с одинаковыми атрибутами и поведением, представляемое в языке программирования в виде
- 7. ЧЛЕНЫ КЛАССА поля – непосредственно данные определенного типа для описания атрибутов; методы - функции, предназначенные для
- 8. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ Детали реализации объекта, то есть внутренние структуры данных и алгоритмы их обработки, скрыты от
- 9. В ООП данные и методы одного класса могут передаваться другим классам с помощью механизма наследования. Порожденный
- 10. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ Классы-потомки некоторого класса являются разновидностями этого класса-предка. Т.е. к объектам классов-потомков можно обращаться с
- 11. ИНКАПСУЛЯЦИЯ — механизм программирования, который связывает код (действия) и данные, которыми он манипулирует, и при этом
- 12. Код, данные могут быть закрытыми или открытыми Основной единицей инкапсуляции в С# является класс. Класс определяет
- 13. ПОЛИМОРФИЗМ — качество, которое позволяет одному интерфейсу получать доступ к целому классу действий. Концепция полиморфизма :
- 14. НАСЛЕДОВАНИЕ — процесс, благодаря которому один объект может приобретать свойства другого. Благодаря наследованию объекту нужно доопределить
- 15. using System; class Ex { //программа начинается с вызова метода Main() public static void Main() {
- 16. ТИПЫ ЗНАЧЕНИЙ В С# С# содержит две категории встроенных типов данных: типы значений Ссылочные типы (определяются
- 17. ТИПЫ ЗНАЧЕНИЙ В С# Ключевое слово ТИП bool Логический, представляет значения ИСТИНА/ЛОЖЬ char Символьный(16-ти разрядный) decimal
- 18. ВАРИАНТЫ ВЫВОДА ДАННЫХ Console.WriteLine("Вы заказали "+2+" предмета по $"+3+" каждый."); Console.WriteLine("В феврале {0} или {1} дней.",
- 19. Console.WriteLine( "При делении 10/3 получаем: " + 10.0/3.0); При делении 10/3 получаем: 3.33333333333333 Console.WriteLine( "При делении
- 20. УПРАВЛЯЮЩИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ СИМВОЛОВ \а Звуковой сигнал (звонок) \b Возврат на одну позицию \f Подача страницы (для
- 21. ЛИТЕРАЛЫ - ФИКСИРОВАННЫЕ ЗНАЧЕНИЯ, ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ В ПОНЯТНОЙ ФОРМЕ (100) Литерал типа long - присоединить к его
- 22. ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЕ ЛИТЕРАЛЫ count = OxFF; // 255 в десятичной системе incr = Ox1а; // 26 в
- 23. ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕМЕННОЙ int count = 10 ; // Присваиваем переменной count // начальное значение 10 char
- 24. ДИНАМИЧЕСКАЯ ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ // Динамическая инициализация using System; class DynInit { public static void Main() { double
- 25. ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ При создании блока создается и новая область видимости, которая определяет, какие объекты видимы для
- 26. // демонстрация области видимости блока using System; class ScopeDemo { public static void Main() { int
- 27. ВРЕМЯ СУЩЕСТВОВАНИЯ ПЕРЕМЕННЫХ Переменные создаются после входа в их область видимости, а разрушаются при выходе из
- 28. using System; class VarInitDemo { public static void Main() { int x; for (x = 0;
- 29. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ И ПРИВЕДЕНИЕ ТИПОВ автоматическое преобразование типов, выполняется если эти типа совместимы, тип приемника больше (т.е.
- 30. using System; class LtoD { public static void Main() { long L; double D; //D=100123456.0 //L=D;
- 31. ПРИВЕДЕНИЕ НЕСОВМЕСТИМЫХ ТИПОВ Приведение к типу — это явно заданная инструкция компилятору преобразовать один тип в
- 32. // приведение типов using System; class CastDemo { public static void Main() { double x, y;
- 33. //приведение типа int к byte, без потери дан. i = 255; b = (byte)i; Console.WriteLine("b после
- 34. //приведение типа uint к short, без потери дан. u = 32000; s = (short)u; Console.WriteLine("s после
- 35. //приведение типа long к uint, с потерей дан. l = -12; u = (uint)l; Console.WriteLine("u после
- 37. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ТИПОВ В ВЫРАЖЕНИЯХ Преобразование типов выполняется на основе правил продвижения по "типовой” лестнице. Правило продвижения
- 38. ЕСЛИ один операнд имеет тип decimal, TO и второй "возводится в ранг", т.е. "в тип" decimal
- 39. ПРИВЕДЕНИЕ ТИПОВ В ВЫРАЖЕНИЯХ Операцию приведения типов можно применить не ко всему выражению, а к конкретной
- 40. //приведение типов в выражениях using System; class CastExpr { public static void Main() { double n;
- 42. АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ Оператор Действие + Сложение - Вычитание, унарный минус * Умножение / Деление % Деление
- 43. ОПЕРАТОРЫ ОТНОШЕНИЙ Оператор Значение == Равно ! = Не равно > Больше >= Больше или равно
- 44. ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ Оператор Значение & И | ИЛИ ^ Исключающее ИЛИ && Сокращенное И || Сокращенное
- 45. ПОРАЗРЯДНЫЕ ОПЕРАТОРЫ Оператор Значение & Поразрядное И I Поразрядное ИЛИ ^ Поразрядное исключающее ИЛИ >> Сдвиг
- 46. // использование операторов сдвига для умножения на 2 using System; class MultDiv { public static void
- 47. Console.WriteLine("значение переменной после n = n / 2: " + n); // делим на 4 n=n>>2;
- 49. ЦИКЛ FOR For(инициализация; условие; итерация) инструкция;
- 50. using System; class For { public static void Main() { int count; for (count = 0;
- 51. // сумма и произведение от 1 до 10. using System; class PrSum { static void Main()
- 52. Программные блоки не снижают динамику выполнения программ, т.е. наличие фигурных скобок { и } не означает
- 53. /* использование запятых в цикле for для определения наибольшего и наименьшего множителей числа*/ using System; class
- 54. if ((smallest==1)&((num%i)==0)) smallest = i; if ((largest==1)&((num%j)==0)) largest = j; } Console.WriteLine("наибольший множитель: " + largest);
- 55. if (условие) инструкция; условие представляет собой булево выражение (которое приводится к значению ИСТИНА или ЛОЖЬ). if
- 56. КОНСТРУКЦИЯ IF - ELSE - IF if (условие) инструкция; else if(условие) инструкция; else if(условие) инструкция; else
- 57. using System; class IfDemo { public static void Main() { int a, b, c; a =
- 58. //определение наименьшего множителя //состоящего из одной цифры using System; class Ladder { public static void Main()
- 59. Console.WriteLine("наименьший множитель числа " + num + " равен 3."); else if ((num % 5) ==
- 61. ИНСТРУКЦИЯ SWITCH switch(выражение) { case константа1: последовательность инструкций break; case константа2: последовательность инструкций break; case константаЗ:
- 62. ИНСТРУКЦИЯ SWITCH Элемент выражение инструкции switch должен иметь целочисленный тип (char, byte, short или int )
- 63. // использование char для управления switch using System; class Switch { public static void Main() {
- 64. БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ f o r ( ; ; ) // Специально созданный бесконечный цикл { //…………..
- 65. ЦИКЛ WHILE whilе (условие) инструкция
- 66. // вычисление порядка целого числа using System; class While { public static void Main() { int
- 67. ЦИКЛ DO - WHILE do { инструкции; } while (условие); выполняется до тех пор, пока остается
- 68. /*отображение цифр целого числа в обратном порядке*/ using System; class DoWhileDemo { public static void Main()
- 69. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНСТРУКЦИИ BREAK ДЛЯ ВЫХОДА ИЗ ЦИКЛА //определение наименьшего множителя числа using System; class FSF {
- 70. ИНСТРУКЦИЯ GOTO //использование goto и switch using System; class SwitchGoto { public static void Main() {
- 71. ОПЕРАТОР ? тернарный оператор ? используется для замены определенных типов конструкций if-then-else. (работает с тремя операторами).
- 72. // способ обойти деление на 0 с помощью ? using System; class NoZeroDiv { public static
- 74. Скачать презентацию