Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик

Содержание

Слайд 2

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами Дартмунского

университета Джоном Кенеми и Томасом Куртцом.BASIC - это первые буквы английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (Всецелевой язык программирования для начинающих). В настоящее время существует множество версий этого языка, которые иногда очень сильно отличаются друг от друга. Для учебных заведений самыми распространенными являются версии MSX, впервые реализованная на японском компьютере "Ямаха", и версии фирмы Microsoft для компьютеров IBM. Кроме этого в нашей стране популярностью пользуется версия Turbo-Basic фирмы Borland. Без преувеличения можно сказать, что сегодня Бейсик является самым распространённым языком программирования. После появления мощных компиляторов Visual Basic этот язык стал популярен и у профессиональных программистов. Бейсик относится к языкам программирования высокого уровня. Как и другие языки, этот язык имеет алфавит, синтаксис, семантику.
Слайд 3

Среда программирования QBASIC Запуск qBasic: Найти ярлык qBasic; Запустить приложение; Нажать клавишу ESC.

Среда программирования QBASIC

Запуск qBasic:
Найти ярлык qBasic;
Запустить приложение;
Нажать клавишу ESC.

Слайд 4

Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в

Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в

котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER.
Слайд 5

Копирование строки (группы строк) в программе: выделить мышью строку( группы строк);

Копирование строки (группы строк) в программе:

выделить мышью строку( группы строк);
выбрать в

строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Копировать;
установит курсор в нужное место в программе;
выбрать в строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Вставить.
Слайд 6

Удаление строки ( группы строк): Выделить мышью строку ( группу строк); Нажать клавишу DELETE.

Удаление строки ( группы строк):

Выделить мышью строку ( группу строк);
Нажать клавишу

DELETE.
Слайд 7

Сохранение файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Сохранить

Сохранение файла:

выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт Сохранить как;
выбрать нужный

диск, каталог;
набрать на клавиатуре имя файла ( расширение bas)
выбрать ОК.
Слайд 8

Открытие файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Открыть;

Открытие файла:

выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт Открыть;
выбрать нужный диск,

каталог;
выбрать из списка нужный файл;
выбрать ОК.
Слайд 9

Выход из программы: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт

Выход из программы:

выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт Выход;
если не

надо сохранять файл, выбрать Нет.
Слайд 10

Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая

Алфавит языка

Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII.
Первая

половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная.
Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Слайд 11

Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы.

Переменные

В Бейсике различают переменные следующих типов:
числовые переменные;
символьные переменные;
переменные

пользовательского типа (записи);
переменные-массивы.
Слайд 12

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме

указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5;      7,15.10-7=7.15Е-7
Слайд 13

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и

символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: целое число в диапазоне от –32768 до 32768; длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648; вещественные числа обычной точности; вещественные числа двойной точности; Данные можно представить переменными и константами.
Слайд 14

Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры.

Переменные

С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например,

в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9.
Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике.
c = f + 2*b – 5
В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Слайд 15

Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который

Идентификаторы

В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может

содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д.
Пример:
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!
Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной.
% - целое число; & - длинное целое число; ! – вещественное число обычной точности; # - вещественное число двойной точности; $ - символьный тип.
Слайд 16

В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в

В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в

начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER).
Общий формат команды описания типов:
DEFINT X-X (целые числа integer)
DEFLNG X-X (длинные целые числа long)
DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single)
DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double)
DEFSTR X-X (символьный тип string)
Слайд 17

Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые

Константы.

Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые

не меняются в ходе выполнения программы.
Например:
p= 3.1415 T$= “Скороднянская школа” A=9575 m$=”Расписание на неделю”
Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила:
разделителем целой и дробной части является точка;
значения символьных констант заключается в кавычки.
Числа можно записать в экспоненциальной форме, например:
0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2 784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2
Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.
Слайд 18

Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и

Именованные константы

Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и

в дальнейшем не изменять эти значения, например:
F3=60, n%=15
тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы:
CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе>
Например: CONST F2=60, n%=15
Слайд 19

Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы

Выражения и операции

Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить

требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций:
Арифметические операции;
Операции отношений;
Логические операции;
Функциональные операции;
Строковые операции.
Слайд 20

Арифметические операции

Арифметические операции

Слайд 21

Операции отношений

Операции отношений

Слайд 22

Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными.

Встроенные математические функции

Функция - это заранее определённая операция над данными.

В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем.
Слайд 23

Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по

Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по

известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)).
При решении задач очень часто используются ещё две функции.
1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1.
Пример:
Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число).
N=(RND(1)*100+1)
2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел.
Пример:
В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными.
N=INT(RND(1)*100+1)
Слайд 24

Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или

Функция пользователя

В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у

функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем.
Пример:
Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y.
R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y)
В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.
Слайд 25

Запись математических выражений на Бейсике Любое математическое выражение на Бейсике записывается

Запись математических выражений на Бейсике

Любое математическое выражение на Бейсике записывается в

виде строки. Чтобы вычислить это выражение, достаточно перед ним записать PRINT или ?.
Вычислить:
PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI)  нажав клавишу Enter, получим 24.40933.
Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа.
Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения.
Вычислить:
PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))
Слайд 26

Записать на Бейсике следующие выражения: Домашнее задание.

Записать на Бейсике следующие выражения:

Домашнее задание.

Слайд 27

Операторы графики

Операторы графики

Слайд 28

Компьютерная система координат Начало координат находится в верхнем левом углу экрана

Компьютерная система координат

Начало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора.
Ось

Х направлена слева направо.
Ось Y – сверху вниз.
Значения координат – целые положительные числа.

Y

X

(0.0)

(5.4)

(0.0)

Слайд 29

Оператор SCREEN Экран монитора может работать в двух режимах: символьном ;

Оператор SCREEN

Экран монитора может работать в двух режимах:
символьном ;
графическом.
В графическом режиме

экран разбит на маленькие клеточки – пиксели.
Оператор SCREEN устанавливает количество пикселей на экране монитора. (SCREEN в переводе с английского языка означает экран)
SCREEN 7 – устанавливает 320(ось Х)*200(осьY) пикселей.
SCREEN 9 – устанавливает 640(ось Х)*350(осьY) пикселей.
Y

(0,0)

(319,0) Х

(0,199)

Слайд 30

Операторы PSET, COLOR Название оператора PSET произошло от двух английских слов

Операторы PSET, COLOR

Название оператора PSET произошло от двух английских слов POINT

SET, что в переводе означает установить точку.
Пример:
SCREEN 7
PSET (10,50),4
Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.xlsx

Оператор COLOR устанавливает цвет фона и изображения.
COLOR в переводе с английского языка – цвет, краска.
Пример:
COLOR 4,14
Устанавливает изображение красного цвета, фон – жёлтый.

Слайд 31

Оператор LINE Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE

Оператор LINE

Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в

переводе с английского языка – линия.
Изображение отрезка
LINE (x1,y1)-(x2,y2),номер цвета
Для построения отрезка указывают координаты двух точек и цвет отрезка.
Например:
SCREEN 7
LINE (50,100)-(80,30),5

Изображение прямоугольника
LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, В
Команда В в операторе LINE является первой буквой английского слова
BOX – коробка. Для построения прямоугольника необходимо указать координаты двух противоположных вершин (координаты диагонали).
Например:
SCREEN 7
LINE (50,100) – (80,30),5,B
Изображение закрашенного прямоугольника
LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, ВF
Команда F в операторе LINE является первой буквой английского слова Full – полный.

Слайд 32

Оператор CIRCLE, PAINT Оператор CIRCLE изображает окружность. CIRCLE(x,y), R, номер цвета,

Оператор CIRCLE, PAINT

Оператор CIRCLE изображает окружность.
CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где
(х,у)

–координаты окружности, а R – радиус окружности.
CIRCLE(x,y),R, номер цвета
CIRCLE в переводе с английского языка – окружность.
Например:
SCREEN 7
CIRCLE(150,100),20,4

Оператор PAINT закрашивает замкнутую область произвольной формы.
PAINT(x,y), цвет заливки, цвет контура
PAINT в переводе с английского языка означает красить, окрашивать.
Например:
SCREEN 7
CIRCLE(150,100),20,4
PAINT(150,100),5,4
Будет закрашена окружность в малиновый цвет, а граница – красная.

Слайд 33

Музыкальный оператор PLAY  

Музыкальный оператор PLAY



Слайд 34

Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.

Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.

Слайд 35

Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера

Установка октавы

Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы.

Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую - <.
Слайд 36

Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L,

Длительность звучания нот

Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая

ставится в начале музыкальной строки.
Слайд 37

Ноты с точкой Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка. Например:

Ноты с точкой
Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка.
Например:
С4
Диез и бемоль

- диез обозначается знаком +
- бемоль обозначается знаком –
Например:
C+

Паузы
Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы.
Например:
PLAY ”AAP4B”
Темп музыки
Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп). По умолчанию устанавливается средний темп Т120.
Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указыва

Слайд 38

Пример программы мелодии «Гуси» PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”

Пример программы мелодии «Гуси»

PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”

Слайд 39

Оператор PRINT Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора;

Оператор PRINT

Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора;
Например:

? « Привет»
Вычислять выражения арифметических выражений ;
Например:
? 5*4-5.6^2
Выводить значения переменных на экран монитора.
Например:
DAY$=«понедельник»
? DAY$
Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать.
Слайд 40

Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с

Вместо слова PRINT можно набирать знак ?
PRINT в переводе с

английского языка означает печатать.
Оператор CLS очищает экран монитора.
Название оператора CLS произошло от английских слов Clear Screen, что в переводе означает очистить экран.
Например:
CLS
? « Привет»
На экране монитора в левом верхнем углу будет выведено слово Привет.
Слайд 41

Домашнее задание. Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя,

Домашнее задание.

Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а

во второй строке – свою фамилию.
Слайд 42

Оператор INPUT

Оператор INPUT

Слайд 43

Оператор INPUT Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память

Оператор INPUT

Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера.


INPUT “подсказка”; имя переменной
INPUT в переводе с английского языка означает вставлять, вводить.
При встрече с оператором INPUT программа приостанавливает своё действие; на экране появляется знак вопроса ? , после которого необходимо набрать на клавиатуре значение переменной, входящий в состав оператора INPUT, нажать клавишу Enter.
Оператор INPUT можно использовать для присваивания значения как числовым, так и строковым переменным.
Слайд 44

Например: Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T

Например:

Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай

с клавиатуры.
CLS очищаем экран монитора
INPUT “ S=”; S вводим с клавиатуры
значение пути
INPUT “T=”; T вводим с клавиатуры
значение времени
V=S/T записываем формулы для
нахождения скорости
?”V=”; V выводим ответ на экран
Слайд 45

№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a

№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a

и b задай с клавиатуры.
№2 Вычислить значение функции у=5х(4,8+х^2)/100. Значение х задай с клавиатуры.

Домашнее задание.

Слайд 46

Условный оператор IF…THEN…ELSE

Условный оператор IF…THEN…ELSE

Слайд 47

IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда иначе

IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда

иначе

Оператор проверяет выполнение условия, записанного после слова IF и, в зависимости от результата, выполняется одно из следующих действий:
если условие верно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова THEN
если условие неверно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова ELSE, затем компьютер приступает к выполнению следующей строки программы;
если слово ELSE отсутствует, то выполняется переход к следующей строке программы.

Слайд 48

Условие записывается в виде строки отношений. A>B - больше C A$=“cat”-

Условие записывается в виде строки отношений.
A>B - больше
C<30 - меньше
A$=“cat”- равно
X<

>135 – неравно
Y>=Z-больше или равно
S<=F – меньше или равно
Сложное условие записывается с помощью логических слов OR(или) и AND (и )
Например : C>1 AND C<7 – значение переменной С находится в интервале от единицы до семи.)
Слайд 49

Например : Составь программу по заданной блок-схеме. Программа CLS очистка экрана

Например :

Составь программу по заданной блок-схеме.
Программа
CLS очистка экрана
INPUT “X” ;

X ввод X
IF X>0 THEN Y=X ^3 ESLE Y=X^2 проверка условия
? “Y=” ; Y вывод Y