Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до 5 лет

Содержание

Слайд 2

Введение Мо­бильные опе­раци­он­ные сис­те­мы обес­пе­чива­ют вы­пол­не­ние оп­ре­делен­ных функ­ций, ха­рак­терных для мо­бильных

Введение

Мо­бильные опе­раци­он­ные сис­те­мы обес­пе­чива­ют вы­пол­не­ние оп­ре­делен­ных функ­ций,
ха­рак­терных для мо­бильных ус­тройств:

сен­сорный эк­ран, со­товая связь, Bluetooth, Wi-Fi, GPS-на­вига­ция, ка­мера, ви­де­ока­мера, рас­позна­вание ре­чи, дик­то­фон, му­зыкальный пле­ер, NFC и ин­фрак­расное дис­танци­он­ное уп­равле­ние и мно­гие дру­гие.
Слайд 3

Анализ предметной области Android SDK — инструментальные средства разработки мобильных приложений

Анализ предметной области

Android SDK — инструментальные средства разработки мобильных приложений для

операционной системы Android. От обычных редакторов для написания кодов Android SDK отличается наличием широких функциональных возможностей, позволяющих запускать тестирование и отладку исходных кодов, оценивать работу приложения в режиме совместимости с раз личными версиями ОС Android и наблюдать результат в реальном режиме времени.
Android SDK поддерживает множество мобильных устройств, а самая важная утилита из набора Android SDK — эмулятор Android-устройства.
Слайд 4

Обоснование выбора средств разработки мобильного приложения

Обоснование выбора средств разработки мобильного приложения

Слайд 5

Исходные данные и требования Требования к проекту: 1) поддержка операционной системой

Исходные данные и требования

Требования к проекту:
1) поддержка операционной системой Android;
2) возможность

выбора категории игры;
3) возможность воспроизведения аудио;
4) анимация прохождения уровня;
5) реализация заданий для детей на соответствие цветов, знание животных, соответствия фигур, на знание окружающего мира;
6) реализация счётчика правильных ответов.

Исходные данные: методические материалы для развития детей от 2 до 5 лет.

Слайд 6

Диаграмма вариантов использования

Диаграмма вариантов использования

Слайд 7

Диаграмма классов

Диаграмма классов

Слайд 8

Wireframe диаграмма

Wireframe диаграмма

Слайд 9

Диаграмма последовательности Ниже представлена диаграмма последовательности выполнения действий от момента запуска

Диаграмма последовательности

Ниже представлена диаграмма последовательности выполнения действий от момента запуска приложения

до прохождения всех уровней в выбранной категории.
Слайд 10

Диаграмма состояний

Диаграмма состояний

Слайд 11

Диаграмма деятельности

Диаграмма деятельности

Слайд 12

Диаграмма размещения Диаграмма размещения (развертывания) (deployment diagram) – диаграмма, на которой

Диаграмма размещения

Диаграмма размещения (развертывания) (deployment diagram) – диаграмма, на которой представлены узлы выполнения программных

компонентов реального времени, а также процессов и объектов.
В данном случае — это oперационная система под Android и название самого приложения StudyGame.
Слайд 13

Разработка мобильного приложения Button btn_start = (Button) findViewById(R.id.btn_start); btn_start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

Разработка мобильного приложения

Button btn_start = (Button) findViewById(R.id.btn_start);
btn_start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override

public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, SecondScreen.class);
startActivity(intent);
finish();
} catch (Exception e) {
}
}
});

Разработка главного экрана

Слайд 14

Разработка экрана меню (выбора категории) btn_anim.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void

Разработка экрана меню (выбора категории)

btn_anim.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void

onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainAniLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
}
}
});
btn_coloring.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent1 = new Intent(SecondScreen.this, MainCollLevels.class);
startActivity(intent1);
finish();
}catch (Exception e){
}
}
});
Слайд 15

Разработка экрана меню (выбора категории) btn_shapes.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void

Разработка экрана меню (выбора категории)

btn_shapes.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void

onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainShapLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
} //конец конструкции
}
});
btn_sur_world.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(SecondScreen.this, MainSurWorldLevels.class);
startActivity(intent);
finish();
}catch (Exception e){
} //конец конструкции
}
});
Слайд 16

Разработка диалоговых окон и уровней Класс MainAniLevels(животные): @Override protected void onCreate(Bundle

Разработка диалоговых окон и уровней

Класс MainAniLevels(животные):

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_anim_level);

//уровни - начало
TextView alevel1 = (TextView) findViewById(R.id.alevel1);
alevel1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
try {
Intent intent = new Intent(MainAniLevels.this, AnimLevelOne.class);
startActivity(intent);
finish();
} catch (Exception e) {
}
}
});

Слайд 17

Класс MainCollLevels(цвета): Класс MainShapLevels(фигуры):

Класс MainCollLevels(цвета):

Класс MainShapLevels(фигуры):

Слайд 18

Класс MainSurWorldLevels(окружающий мир):

Класс MainSurWorldLevels(окружающий мир):

Слайд 19

Диалоговые окна в проекте 1 2 5 3 4

Диалоговые окна в проекте

1

2

5

3

4

Слайд 20

Диалоговые окна в проекте При выигрышном варианте: При проигрышном варианте:

Диалоговые окна в проекте

При выигрышном варианте:

При проигрышном варианте:

Слайд 21

Тестирование мобильного приложения Agile – считается гибкой моделью (agile model), которая

Тестирование мобильного приложения

Agile – считается гибкой моделью (agile model), которая представляет

собой совокупность различных подходов к разработке ПО.

Вывод: для выбранной инженером-программистом модели разработки (agile) с учётом времени на тестирование (2 дня специалист по тестированию qa-инженер), а метод тестирования Smoke testing.

Слайд 22

Разработка unit-тестов

Разработка unit-тестов

Слайд 23

Слайд 24

Слайд 25

Слайд 26

Слайд 27

Руководство пользователя

Руководство пользователя

Слайд 28

Экономический анализ Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до

Экономический анализ

Разработка развивающего мобильного приложения для детей от 2 до 5

лет окупится через 4 месяца. Всего на разработку мобильного приложения было затрачено 108 732,12 рублей.
Слайд 29

Заключение Проект выполнен в полном соответствии с заданием на выпускную квалификационную

Заключение

Проект выполнен в полном соответствии с заданием на выпускную квалификационную работу.
Внедрение

мобильного приложения «StudyGame» ориентированно на возрастную категорию от 2 до 5 лет. Развивает такие необходимые навыки, как логику и внимание.