Содержание
- 2. Представление объектов V={V0, V1, V2, V3}={(x0,y0,z0), (x1,y1,z1),…} E*={#V*1, #V*2, #P*1, #P*2} E0={0,1,0,-1} E1={1,3,1,-1} E2={3,2,1,-1} E3={1,2,0,1} E4={2,0,0,-1}
- 3. Представление объектов
- 4. Иерархическое моделирование Работа в «контексте»: openStructure(Id1); setLocalTranformation(rotateX(...)); addPolygon(...); setLocalTranformation(rotateX(...)); openStructure(Id2); setLocalTranformation(rotateX(...)); addPolygon(...); ... closeStructure(); openStructure(Id2); setLocalTranformation(rotateX(...));
- 5. Иерархическое моделирование функции: openStructure(Id); closeStructure(); setPolygonAttribute(...); addPolygon(...); setLocalTranformation(matrix_4x4); matrix_4x4 rotateX(angle); matrix_4x4 rotateY(angle); matrix_4x4 rotateZ(angle); matrix_4x4 scale(sx,
- 6. Визуализация линиями Визуальный реализм перспектива:
- 7. Визуализация линиями Визуальный реализм depth cueing (изображение глубины): удаление невидимых линий
- 8. Визуализация закрашенных фигур Визуальный реализм удаление невидимых поверхностей цвет
- 9. Визуализация закрашенных фигур Визуальный реализм освещение
- 10. Визуализация закрашенных фигур Визуальный реализм закраска и интерполяция
- 11. Визуализация закрашенных фигур Визуальный реализм текстурирование
- 12. Текстурирование
- 13. Визуализация закрашенных фигур Визуальный реализм тени
- 14. Закраска (shading) каркасная визуализация (wireframe) плоская закраска (flat shading) интерполяция цвета – закраска Гуро (Gouraud shading)
- 15. Pixar Shutterbug 3 Orthographic views Parallel projection Perspective View (no hidden lines) Depth cuing (hidden lines)
- 16. Pixar Shutterbug Colored Visible line determination (with facets) Visible surface determination (constant shading) Shaded by facets
- 17. Pixar Shutterbug Gouraud shaded (diffuse) Gouraud shaded (specular) Phong shaded (polygon based) Phong shaded (curved surfaces
- 18. Pixar Shutterbug Multiple lights Texture mapping Bump mapping and shadow Reflection mapping http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/shutbug.htm
- 19. Алгоритм плавающего горизонта глобальные массивы: Up[W] и Down[W] Функция точки(x,y): if (y > Up[x]) { SetPixel(x,y);
- 20. Backface culling отсечение «задних» поверхностей определение передних и задних многоугольников по обходу (по и против часовой
- 21. Алгоритм Робертса Все тела выпуклы (или приводим к такому виду) Удаление самоперекрывающихся ребер и граней Каждое
- 22. Z-Буфер для каждого мн-ка для каждой точки мн-ка pz = значение z в (x,y) если pz
- 23. Алгоритм художника (list priority) Сортировка многоугольников по оси Z (по глубине) – ближней или дальней точке
- 24. Алгоритмы с разбиением на подпространства
- 25. Алгоритм построчного сканирования z z z z x x x x
- 26. Трассировка лучей
- 28. Скачать презентацию