Введение в Java. Лекция 3

Содержание

Слайд 2

Структура программы и первая команда Давайте начнем создание нашей первой программы.

Структура программы и первая команда  
Давайте начнем  создание нашей первой программы. Для

этого создадим проект в одной из сред разработки. После небольших манипуляций на экране мы увидим примерно следующий код:
Каждая программа на языке Java должна иметь класс. Каждая Java программа начинается с метода main. Пока что примите это как условность, мы поймём, зачем они нужны только в начале следующего модуля. 
Фигурные скобочки в программировании почти на любом языке означают начало и конец какого-либо блока программы
Свою первую программу мы создали, но теперь хотелось бы вывести, что-нибудь на экран. Для этого существуют две команды:
System.out.println(<вывод>); и System.out.print(<вывод>);
Их различие заключается в том, что первая команда после выполнения выполнения переводит курсор на следующую строку, а вторая - нет. Попробуйте выполнить следующий код:
Слайд 3

Слайд 4

1 Задание: Напишите программу, которая выводит на экран строку "Hello, Java!"

1 Задание:

Напишите программу, которая выводит на экран строку "Hello, Java!"

Коротко о

системах счисления
Подробно о системах счисления вам рассказали/расскажут на уроках информатики. Но прикреплю вам ссылку на ЯКласс.
Нас больше интересуют 3 позиционные системы счисления: двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная. Давайте быстренько вспомним их и обсудим их значимость в ИКТ:
Слайд 5

Единицы измерения информации. Бит - это наименьшая единица информации. это количество

Единицы измерения информации. 
Бит - это наименьшая единица информации. это количество информации, необходимое для

однозначного определения одного из двух равновероятных событий (Да/Нет). В информатике принято рассматривать последовательности длиной 8 бит. Такая последовательность называется байтом. С помощью одного байта можно записать двоичные коды 256 (28) чисел от 0 до 255. Мы с вами привыкли к большим объёмам. Ниже приведена таблица, которая показывает их соотношение.
Слайд 6

Основные типы данных Для компьютера очень важно понимать, с каким типом

Основные типы данных
Для компьютера очень важно понимать, с каким типом данных

мы работаем. Например, "6" он может воспринимать как целое число, действительное число или как строку. И в зависимости от того, как компьютер воспринимает "6", он будет работать с ней по-разному. В любом языке программирование есть понятие примитивных типов данных. В Java их всего 8:
Слайд 7

Помимо примитивных типов данных, существуют так называемые ссылочные типы. Их гораздо

Помимо примитивных типов данных, существуют так называемые ссылочные типы. Их гораздо больше, и

мы поговорим о них позже. Однако один из них настолько популярен, что понадобится нам уже сейчас. Это тип данных String. Он предназначен для хранения строк. В отличии от примитивных, тяжело сказать, сколько места будет занимать этот тип,  так как он является более сложным и состоит из примитивных. Но если кому-то интересно углубится в изучение этого вопроса, то вот ссылка на статью, где об этом рассказывается.
Слайд 8

Переменные Начнём с понятия. Переменная - именованная область памяти компьютера. когда

Переменные
Начнём с понятия. Переменная - именованная область памяти компьютера. когда вы

её создаёте, компьютер выделяет память для хранения какого-либо значения, и позволяет обращаться к ней по имени, чтобы вам не пришлось запоминать и каждый раз писать этот самый адрес в памяти. Это похоже на коробочку, в которой может что-то лежать.
Для создания переменной мы сначала указываем тип, а потом имя переменной. По сути имя может быть любым, но есть ряд правил для наименования. Оно:
не должно начинаться с цифры;
не должно содержать специальных символов, пробелов и кириллицы;
должно начинаться с маленькой буквы;
должно отражать суть того, что в ней хранится;
если название состоит из нескольких слов, то используют "верблюжий регистр" (например currentDateTime);
не пишите транслитом, лучше использовать переводчик
Если вам интересно, как правильно называть переменные, то об это можно почитать тут.
Вот пример создания переменных. Обратите внимание,  что переменная a только создаётся, но не инициализируется (ей не задаётся значение).
Слайд 9

Слайд 10

Основные операции над типами данных Большая часть операций, которые мы рассмотрим,

Основные операции над типами данных
Большая часть операций, которые мы рассмотрим, очевидна,

но есть и не самые обычные действия:
"+" - сложение чисел 3 + 4 = 7
"-" - вычитание чисел 9 - 5 = 4
"*" - умножение чисел 2 * 8 = 16
Вот с делением уже интереснее, так как в любом программировании существует 3 различных деления:
просто деление (/)
целочисленное деление (опять /)
остаток от деления (%)
Если тип int поделить на тип int, то автоматически будет выполняться целочисленное деление: 
25/4 = 6
Если же в делении присутствует хоть где-нибудь тип double, то будет выполняться обычное деление:
25.0/4 = 6.25   25/4.0 = 6.25   25.0/4.0 = 6.25
И, как сказано выше, "%" - остаток от деления
25%4 = 1
Операция "+" умеет не только складывать числа, но и "Склеивать" строки. Этот процесс называется конкатенация.
"Hello" + " " + "friend" = "Hello friend"
Слайд 11

2 задание Создайте две переменные: целого типа a и действительного b,

2 задание

Создайте две переменные: целого типа a и действительного b, равные 5 и 0.4 соответственно.

Выведите построчно на экран их сумму, разность, произведение и частное.
Слайд 12

Scanner Отлично, теперь давайте научимся вводить данные с клавиатуры. Для этой

Scanner
Отлично, теперь давайте научимся вводить данные с клавиатуры. Для этой цели служит

специальный сканер. Он умеет считывать данные из разных источников. В том числе и с клавиатуры. Для его создания используется строка:

Можем уже заметить знакомый шаблон создания переменной: сначала указывается тип данных (Scanner), а потом название переменной (sc). В правой части стоит более сложная конструкция. Мы полностью её разберём в начале 2 модуля. А пока обратите своё внимание на System.in, именно эта строка говорит о том, откуда будут считываться данные - с клавиатуры.
Для того, чтобы мы смогли создать нашу переменную типа Scanner надо сначала импортировать этот тип (подключить к нашей программе). Для этого до создания класса пропишем строку:

Слайд 13

Думаю, что теперь понятно как создать этот сканер, но как с

Думаю, что теперь понятно как создать этот сканер, но как с

ним работать? Для считывания данных нам достаточно после названия переменной поставить точку, начать вводить next и выбрать нужную команду. Их много, но мы в основном будем пользоваться следующими:

Как вы поняли, каждая из таких команд считывает соответствующий тип данных.
Давайте посмотрим, как выглядит программа для считывания двух целых чисел и поиска их суммы: