Компьютерные игры: за и против

Содержание

Слайд 2

Актуальность проекта выбранная мной тема важна, так как большинство моих одноклассников

Актуальность проекта

выбранная мной тема важна, так как большинство моих одноклассников проводит

большое количество времени за компьютерными играми и я хотел бы выяснить, какие положительные и отрицательные влияния они оказывают.
Слайд 3

Цель проекта выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на

Цель проекта

выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на школьников

и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это полезно или вредно?
Слайд 4

Гипотеза Вредно ли играть в компьютерные игры? Полезно ли играть в компьютерные игры?

Гипотеза

Вредно ли играть в компьютерные игры?

Полезно ли играть в компьютерные

игры?
Слайд 5

Компьютерные игры Компьютерная игра - техническая игра, в которой игровое поле

Компьютерные игры

Компьютерная игра - техническая игра, в которой игровое поле находится

под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея.

Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию.

Слайд 6

История появления компьютерных игр На теоретическом уровне история развития компьютерных игр

История появления компьютерных игр

На теоретическом уровне история развития компьютерных игр началась

в далеком 1951 году, когда инженер Ральф Баэр впервые предложил идею интерактивного телевидения. В следующем, 1952 году, А.Дуглас создает "ЭХО" - компьютерный вариант крестиков-ноликов. История компьютерных игр развивалась достаточно медленно. Итак, время - 1961 год. Место - Массачусетский Технологический университет. Событие - на одном из мэнфреймов впервые появилась на свет компьютерная игра Space War. Игровая составляющая была весьма проста: два маленьких кораблика перемещались по экрану и обстреливали друг друга. Примерно в это же время произошел рывок в области графики - текстовые терминалы стали постепенно заменяться векторными графическими дисплеями. Соответственно, электронный луч отрисовывал на экране заданные программой контуры объектов.
Слайд 7

Электронно -лучевая трубка развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой - самая ранняя

Электронно -лучевая трубка

развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой - самая ранняя

известная интерактивная электронная игра с электронным дисплеем . Устройство имитирует дугу артиллерийского снаряда, летящего по целям, на экране с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ), который управляется игроком с помощью регулировочных ручек для изменения траектории пятна луча ЭЛТ на дисплее, чтобы достичь пластиковые мишени накладываются на экран.(рис 175)
Слайд 8

Слайд 9

OXO, также известная как Noughts And Crosses — компьютерная игра для

OXO, также известная как Noughts And Crosses — компьютерная игра для

компьютера

Предположительно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе ЭЛТ. Хотя существует патент , датируемый 14 декабря 1948 года, описывающий «Развлекательный аппарат на основе электронно-лучевой трубки» (англ. Cathode ray tube amusement device), реализованная на нём игра, считающаяся первой интерактивной электронной игрой, не подпадает под понятие компьютерной игры, поскольку сам игровой аппарат не содержал вычислителя.

Слайд 10

Слайд 11

Виды компьютерных игр Квесты – осуществляют путешествие одного или нескольких персонажей

Виды компьютерных игр

Квесты – осуществляют путешествие одного или нескольких персонажей к

поставленной цели путем преодоления разнообразных трудностей.
Экшн (action) - игры от первого лица – популярные бродилки-стрелялки.
Ролевые игры или РПГ – игрок исполняет роль определенного персонажа и выполняет поставленные перед ним задачи.
Стратегии и логические игры подражают деятельности управленца.
Симуляторы имитируют управление автомобилем, космическим кораблем, самолетом и т.п.
Азартные и логические хорошо развивают мыслительную деятельность.
Слайд 12

Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр Положительные развивают внимание к деталям,

Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр

Положительные
развивают внимание к деталям, реакцию,

моторику пальцев
игры на логику развивают память, заставляют думать
в целом игры развивают воображение, учат подходить к решению задач творчески, нестандартно
через игру ребенка можно научить работать в разных полезных программах
можно забавно провести свободное время в одиночку, с друзьями, с родителями

Отрицательные
зависимость, выражающаяся в психопатологических симптомах (таких, как невозможность переключиться на другие развлечения, чувство превосходства над остальными людьми, оскудение эмоциональной сферы), и сужение круга интересов, и трудности в общении со сверстниками, и соматические нарушения (падение зрения, быстрая утомляемость).

Слайд 13

Анкетирование 1

Анкетирование

1

Слайд 14

Слайд 15

Слайд 16

Слайд 17

Решение проблемы Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем

Решение проблемы

Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем

занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.
Слайд 18

Вывод Таким образом, компьютерные игры оказывают отрицательное и положительное воздействие на

Вывод

Таким образом, компьютерные игры оказывают отрицательное и положительное воздействие на людей.

Большинство компьютерных игр катастрофически влияют на физическое и психическое здоровье ребенка. Однако есть множество развивающих компьютерных игр. Но, даже развивающие компьютерные игры вредят физическому здоровью, поэтому необходимо ограничивать время пребывания за компьютером (максимальное время – 30 минут с перерывами каждые 5-10 минут). Но полностью убрать компьютер из жизни невозможно , так как компьютерные технологии становятся частью реального мира.