Содержание
- 2. План Понятие алгоритма и его свойства Способы описания алгоритмов Основные алгоритмические конструкции Базовые алгоритмы
- 3. 1. Понятие алгоритма и его свойства Алгоритм (от algoritmi)- предписание, однозначно задающее процесс преобразования исходной информации
- 4. Разновидности алгоритмов: вычислительные – работают с простыми видами данных (числа, векторы, матрицы), но процесс вычисления может
- 5. Свойства алгоритма Дискретность – последовательное выполнение простых или ранее определённых (подпрограммы) шагов. Преобразование исходных данных в
- 6. Составление алгоритма является обязательным этапом автоматизации любого процесса.
- 7. 2. Способы описания алгоритмов словесный (на естественном языке); на алгоритмическом языке; псевдокод; графический (использует элементы блок-схем
- 8. Блок-схема - графическое изображение структуры алгоритма, в котором каждый этап процесса переработки данных представляется в виде
- 10. 3. Основные алгоритмические конструкции Линейным принято называть вычислительный процесс, в котором этапы вычислений выполняются в линейной
- 11. Блок-схема вычисления гипотенузы по теореме Пифагора
- 12. Разветвляющийся вычислительный процесс реализуется по одному из нескольких заранее предусмотренных направлений (ветвей) в зависимости от выполнения
- 13. полное ветвление если-то-иначе неполный вариант ветвления если-то
- 14. Алгоритм вычисления функции:
- 15. Циклический вычислительный процесс (цикл) включает участки, на которых вычисления выполняются многократно по одним и тем же
- 16. Цикл называется детерминированным (цикл с параметром), если число повторений тела цикла заранее известно или определено. Цикл
- 18. 4. Базовые алгоритмы Алгоритм поиска наибольшего (наименьшего) значения: за max (min) принимаем значение любого из данных
- 19. Пример. Заданы три числа a, b, c. Найти значение наименьшего из них. a=9 b=3 c=5 min=9
- 20. Алгоритм Евклида – алгоритм нахождения НОД (наибольшего общего делителя) двух натуральных чисел m и n (m≠n).
- 21. Пример. Вычислить факториал F натурального числа N (N!=1⋅2⋅3…⋅N). Используется цикл со счетчиком i. N=4 F=1 i=1
- 22. Правило произведения: начальное значение произведения Р=1; в теле некоторой циклической конструкции выполнить команду: Р = Р
- 23. Пример. Составим алгоритм вычисления суммы N первых натуральных чисел. Используется цикл с предусловием. N=5 S=0 i=1
- 24. Правило суммирования: начальное значение суммы S=0; в теле некоторой циклической конструкции выполнить команду: S = S
- 25. Пример. Задано 20 чисел. Сколько среди них чисел, больших 10?
- 26. Правило счетчика: начальное значение счетчика K=0; в теле некоторой циклической конструкции выполнить команду: K = K
- 27. Рис. Расположение циклов а б в последовательные вложенные запрещенные
- 28. Алгоритм любой задачи может быть представлен как комбинация представленных выше элементарных алгоритмических структур, поэтому данные конструкции:
- 29. Рекурсивным называется алгоритм, организованный таким образом, что в процессе выполнения команд на каком-либо шаге он прямо
- 30. Задания для самостоятельной работы 1) Определите значение целочисленной переменной х после выполнения следующего фрагмента алгоритма:
- 31. 2) Определите значение переменной В :
- 32. 3) Определите значение переменной А :
- 33. 5. Простые и структурированные типы данных Простые типы данных: целые и вещественные числа, символы и логические
- 34. Если переменные присутствуют в программе, на протяжении всего времени ее работы — их называют статическими. Переменные,
- 35. Тип данных, позволяющий хранить вместе под одним именем несколько переменных, называется структурированным. Массив - упорядоченная совокупность
- 36. Блок-схема алгоритма ввода элементов массива А(10)
- 37. Пример. Вычислить среднее арифметическое положительных элементов массива А(10).
- 38. Пример. В массиве А(10) найти наибольший элемент и его индекс.
- 39. Двумерный массив характеризуется двумя размерностями N и М, определяющими число строк и столбцов соответственно.
- 40. Алгоритм ввода матрицы А(N×М).
- 41. Пример. Задана матрица символов Х(100x100), представляющая собой карту ночного неба; звездам на карте соответствуют символы «*».
- 42. 6. Создание программ Программа - это описание алгоритма и данных на некотором языке программирования, предназначенное для
- 43. Свойства программ: Выполнимость - возможность выполнения программы на данном типе компьютеров. Мобильность - возможность переноса программы
- 44. Язык программирования — это система обозначений, служащая для точного описания программ или алгоритмов для ЭВМ. Основные
- 45. Алфавит - это фиксированный для данного языка набор основных символов («букв алфавита»), из которых должен состоять
- 46. В зависимости от детализации предписаний определяют уровень языка программирования (чем меньше детализация, тем выше уровень). По
- 47. Машинные и машинно-ориентированные языки требуют подробного описания самых мелких деталей процесса обработки данных. Язык ассемблера —
- 48. Языки высокого уровня более разнообразны и интуитивно понятны для человека. Преимущества: универсальность - программа, написанная на
- 49. Перевод программы с алгоритмического языка на машинный осуществляется с помощью специальной программы — транслятора. Существуют два
- 50. Интерпретатор берет очередной оператор языка из текста программы, анализирует его структуру и затем сразу исполняет. Компиляторы,
- 51. Рис. Процесс создания программы, готовой к исполнению
- 52. Состав системы программирования: Текстовый редактор (необходимый для создания и редактирования исходного кода программы на языке программирования)
- 53. Среды быстрого проектирования (Rapid Application Development, RAD-среды) используют визуальный подход. Наибольшую популярность приобрели: для языка Basic
- 54. CASE-технологии (Computer Aided Software Engineering – автоматизированное проектирование и создание программ) - это метод проектирования информационных
- 55. 7. Основные понятия языка программирования Basic Метка – это произвольное обозначение, которое начинается с латинской буквы
- 56. Любую команду в программе можно снабдить поясняющим текстом – комментарием, который можно записать двумя способами: 1)
- 57. Алфавит языка BASIC включает: все латинские прописные и строчные буквы; арабские цифры (0-9); служебные знаки. Имя
- 58. BASIC различает пять типов данных и определят их по суффиксу, т.е. по последнему символу в имени
- 59. Например: RAS% = 5 : t2$ = “Windows” Если суффикс опущен, по умолчанию считается, что тип
- 60. Общий формат команды описания типа: DEFINT X-Y (целые числа, INTeger) DEFLNG X-Y (длинные целые числа, LoNG)
- 61. Значения констант записываются явно – числом или строкой символов, или с помощью специального оператора: CONST имя_
- 62. Арифметические выражения – это выражения, которые содержат числа в явном виде, переменные, константы, функции, а также
- 63. Математические функции
- 64. FIX (арифм_выражение) – возвращает целую часть арифм_выражения. INT (арифм_выражение) – возвращает наибольшее целое, которое меньше или
- 65. Условные выражения – выражения, содержащие числа, переменные, функции, строки символов, а также знаки: = ; ;
- 66. Логические выражения – состоят из условных выражений, которые соединяются между собой знаками логических операций AND («и»,
- 67. Символьные выражения содержат строки символов. Конкатенация - соединение строк. Знак этой операции – «+» (плюс), а
- 68. Сравнение строк ведется по кодам символов, входящих в сравниваемые строки. Например: "DOG" > "CAT", "M16 ">"M16“
- 69. Ввод данных с клавиатуры: INPUT [“строка_подсказка” ;] список переменных Строка_подсказка – произвольный текст, который выдается на
- 70. Объявление блока данных: DATA список_констант В списке_констант через запятую указываются значения констант из вашего набора, например:
- 71. Читать из блока данных: READ список_переменных В списке_переменных через запятую указываются имена переменных, которым присваиваются значения
- 72. Восстановление указателя блока данных: RESTORE [номер_строки или метка] где номер_строки (метка) должен указывать на оператор DATA.
- 73. Вывод данных на дисплей: PRINT список_выражений В списке_выражений перечисляются выражения, значения которых надо вывести на дисплей.
- 74. Безусловный переход: GOTO номер_строки или метка Например: 10 GOTO m1 . . . m1: PRINT “Решение
- 75. Условный переход (ветвление) IF… THEN… ELSE… (ЕСЛИ… ТО… ИНАЧЕ…) Блочный формат IF условие_1 THEN блок команд_1
- 76. Цикл со счетчиком FOR…NEXT (для…следующий) FOR счетчик = начало TO конец [STEP шаг ] блок_команд NEXT
- 77. С помощью FOR…NEXT можно организовать вложенные циклы – каждый со своим FOR, NEXT и счетчиком: FOR
- 78. Цикл WHILE…WEND (пока…конец). WHILE условие блок _команд WEND Пример Подсчитаем сумму четных чисел в промежутке от
- 79. Универсальный цикл DO…LOOP (делать…цикл).
- 80. Пример. Подсчитаем сумму четных чисел в промежутке от 1 до 50.
- 81. Описание массива: DIM имя (размер) [ AS тип ] Например: DIM A(10) AS Integer, B(5) AS
- 82. Рассмотрим массив А = {5, 4, 3, 2, 1} Отсортируем его по возрастанию
- 83. INPUT n DIM A(n) FOR i=1 to n ‘ввод элементов массива A(i)=INT(20*RND)-10 ' A(i)=INT((max-min)*RND)+min PRINT A(i)
- 84. правило элементов главной диагонали правило элементов побочной диагонали Пример. Вывести на печать часть двумерного массива:
- 85. INPUT n DIM A(n,n) FOR i=1 to n FOR j=1 to n A(i,j)=INT(20*RND)-10 PRINT A(i,j); NEXT
- 86. Функции для работы с символьными данными: ASC (симв_выражение) - возвращает целое число – десятичный код первого
- 87. LEFT$ (симв_выражение, n) - возвращает строку символов из n левых символов значения симв_выражения. Например:a$ = LEFT$
- 88. Пример. Вывод строки символов в обратном порядке. INPUT “Введите любую строку символов”; c$ n = LEN
- 89. Графический режим работы адаптера устанавливается оператором SCREEN N где N – номер видеорежима (0-13). Рекомендуемые режимы:
- 90. Установка цветов: COLOR C1, C2 где C1 – номер цвета символов, C2 – номер фона. Отдельный
- 91. Координаты выводимого текста можно указать с помощью команды LOCATE x, y где x, y – координаты
- 92. Графические примитивы LINE (x1, y1) – (x2, y2), C [, x] Если параметр x опущен, оператор
- 93. CIRCLE (x, y), r, C, [, f1, f2, e] x, y - координаты центра окружности (или
- 94. PAINT (x, y), C1, C2 - закрашивает замкнутую область цветом С1. x, y - координаты любой
- 95. 8. Классификация и обзор языков программирования ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Процедурные (императивные) - проблемно-ориентированные; - универсальные Объектно-ориентированные -
- 96. Процедурные языки при решении задачи требуют в той или иной форме явно записать порядок (процедуру) этого
- 97. Универсальные языки: PL/1 (Programming Language One) - первый многоцелевой универсальный язык. Pascal - учебный язык программирования,
- 98. Декларативные языки построены на описании данных и искомого результата (определяют что надо вычислить, а не как
- 99. Логическое (реляционное) программирование основано на символической логике. Пролог (PROLOG, PROgramming in LOGic — программирование в терминах
- 100. Объектно-ориентированные языки. Основная идея: «объект = данные + процедуры (методы)» Объект - это совокупность свойств (параметров)
- 101. Классом называют совокупность объектов, характеризующихся общностью свойств и применяемых к ним методов обработки. Любой созданный объект
- 102. C++ - компактная компилирующая система, была разработана в начале 80-х гг. в лаборатории Bell корпорации AT&T.
- 103. Системы визуального программирования имеют интерфейс, позволяющий при составлении текста программы видеть те графические объекты, для которых
- 104. Языки программирования баз данных Имеют функциональное назначение. Для обработки больших массивов информации и выборки записей по
- 105. Языки программирования для компьютерных сетей (скрипт-языки) являются интерпретируемыми: HTML (Hyper Text Markup Language) — универсальный язык
- 106. Tcl/Tk - ориентирован на автоматизацию рутинных операций и состоит из мощных команд, выполняющих обработку нетипизированных объектов,
- 107. 9. Методы проектирования программ алгоритмическое программирование; структурное проектирование (проектирование на основе потоков данных); объектно-ориентированное проектирование. Алгоритмическое
- 108. В основе структурного проектирования лежит целенаправленное структурирование задачи на отдельные составляющие. Типичными методами структурного проектирования являются:
- 109. Структурное программирование основано на модульной структуре программного продукта и типовых управляющих структурах алгоритмов обработки данных (линейная,
- 110. Модульное программирование базируется на использовании логически взаимосвязанной совокупности функциональных элементов (модулей). Принципы модульного программирования во многом
- 111. Объектно-ориентированное программирование Эта технология разработки программных продуктов объединяет данные и процессы их обработки в новые логические
- 112. 10. Жизненный цикл программного обеспечения Жизненный цикл программного обеспечения – это непрерывный процесс, который начинается с
- 113. 2) Этап формализации: анализ и исследование задачи (модели); анализ существующих аналогов; анализ технических и программных средств;
- 114. Различают модели: детерминированные (в системах отсутствуют случайные воздействия) и стохастические (в системах присутствуют вероятностные воздействия); предметные
- 115. Информационная модель (в общем случае) – это описание объекта моделирования. Формализация – это замена реального объекта
- 116. Уровни информационных моделей: концептуальная модель– обеспечивает интегрированное представление о предметной области (технологические карты, план производства); имеет
- 117. 3) Разработка алгоритма: выбор метода решения задачи; выбор формы записи алгоритма; проектирование алгоритма. 4) Программирование: выбор
- 118. Когда программа закончена (готова работоспособная альфа-версия), она поступает на тестирование Тестирование - проверка правильности работы программы
- 120. Скачать презентацию