Содержание
- 2. Алгоритм — набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное число
- 3. Дискретность - алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов.
- 4. Правила построения алгоритмов Первое правило – при построении алгоритма, прежде всего, необходимо задать множество объектов, с
- 5. Правила построения алгоритмов Второе правило – для работы алгоритма требуется память. В памяти размещаются входные данные,
- 6. Правила построения алгоритмов Третье правило – дискретность. Алгоритм строится из отдельных шагов (действий, операций, команд). Множество
- 7. Виды алгоритмов 1. Механические алгоритмы (детерминированные, жесткие) - задают определенные действия, обозначая их в единственной и
- 8. Виды алгоритмов 3. Линейные алгоритмы - наборы команд (указаний), выполняемых последовательно во времени друг за другом
- 9. Способы записи алгоритмов словесная (записи на естественном языке); графическая (изображения из графических символов); псевдокоды (полуформализованные описания
- 10. Словесная запись алгоритма Рассмотрим пример на алгоритме нахождения максимального из двух значений: определим форматы переменных X,
- 11. Графическая запись алгоритма Структурная (блок-, граф-) схема алгоритма - графическое изображение алгоритма в виде схемы связанных
- 12. Типовые обозначения структурной схемы
- 13. Типовые обозначения структурной схемы
- 14. Пример структурной схемы алгоритма
- 15. Псевдокод представляет собой систему обозначений и правил, предназначенную для единообразной записи алгоритмов. Он занимает промежуточное место
- 16. На практике в качестве исполнителей алгоритмов используются компьютеры, поэтому алгоритм, предназначенный для исполнения на компьютере, должен
- 17. Этапы проектирования программы 1. Определение результата работы программы. 2. Формирование образной модели программы. 3. Формулирование фактов,
- 18. 1. Результат работы программы. Целью выполнения любой программы является получение результата, а результат – это данные
- 19. 2. Образная модель программы. Формальное проектирование программы не продвинется ни на шаг, если программист «не видит»,
- 20. 3. Факты, касающиеся программы. Формальная сторона проектирования начинается с перечисления фактов, касающихся образной модели программы. К
- 21. 4. Выстраивание программы из набора фактов. Эта часть процесса программирования вызывает наибольшие затруднения, ибо здесь начинается
- 22. 5. Последовательное приближение к результату. Сложную программу не всегда удается спроектировать за один этап. Цикл «результат
- 23. «Историческое проектирование» «Историческое» проектирование соответствует естественному ходу рассуждений. Программист просто записывает очередной оператор, который по его
- 24. «Восходящее проектирование» Восходящее проектирование - проектирование программы «изнутри», от самой внутренней конструкции к внешней. Привлекательность этого
- 25. «Нисходящее проектирование» Нисходящее (структурное) проектирование - проектирование программы, начиная с самой внешней ее конструкции. Самое трудное,
- 26. «Нисходящее проектирование» Задача: Нам нужно сделать стол. Подзадачи: 1. Команда А делает крышку стола 2. Команда
- 27. «Восходящее проектирование» Задачи: 1. Команда А делает крышку стола 2. Команда Б делает ножки стола 3.
- 28. «Нисходящее проектирование»
- 29. Проектирование без GOTO «Среда обитания» программы. Каждая конструкция языка не просто встраивается в программу, а определяет
- 30. Проектирование без GOTO Почему «программирование без GOTO»? Нисходящее пошаговое проектирование исключает использование оператора goto, более того,
- 31. «Грязное проектирование» Под «грязным» программированием обычно понимается написание программы, грубо воспроизводящей требуемое поведение. Такая программа может
- 32. Базовые понятия программирования Транслятор - программа, которая конвертирует программу, написанную на одном языке, в программу на
- 33. Базовые понятия программирования Ассемблер транслирует программу, написанную на компоновочном языке (язык ассемблера/assembly language), в машинный код.
- 34. Компилятор - транслятор со сложной структурой, который преобразовывает программу, написанную на языке высокого уровня, в машинный
- 35. Интерпретатор выполняет каждую инструкцию программы, поскольку она преобразована в машинный код без создания программы-цели, в то
- 36. Жизненный цикл включает в себя шесть этапов: - анализ требований, - определение спецификаций, - проектирование, -
- 37. Мозгогвоздь В наличии у студента Сидорчука Васи имеются сомбреро, балалайка, секундомер и электрический трансформатор. Необходимо определить
- 39. Скачать презентацию