Эволюция процесса разработки интерфейса

Содержание

Слайд 2

ЭВОЛЮЦИЯ ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА

ЭВОЛЮЦИЯ ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА

Слайд 3

Программный интерфейс (ПИ) составляет от 47 до 60 процентов кода программы;

Программный интерфейс (ПИ) составляет от 47 до 60 процентов кода программы;

на разработку ПИ уходит как минимум 29 процентов проектного бюджета и в среднем 40 процентов всех усилий разработчиков по созданию системы.

Ситуация на российском рынке программного обеспечения
Конкуренция обостряется, что заставляет всё время повышать качество продукта.
Наступает фаза зрелости отечественных программных продуктов (ПП).
Рост количества пользователей, не имеющих навыков работы с компьютером.

ВАЖНОСТЬ ПРОЦЕССА

Слайд 4

Исследование: понять; Синтез : сделать; Внедрение: сопроводить. ЭТАПЫ ЖИЗНЕННОГО ЦИКЛА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА

Исследование: понять;
Синтез : сделать;
Внедрение: сопроводить.

ЭТАПЫ ЖИЗНЕННОГО ЦИКЛА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА

Слайд 5

Качество – мера соответствия ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА Треугольника качества

Качество – мера соответствия

ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА

Треугольника качества

Отношение между тремя

факторами проекта:
сроки – это доступное время для достижения результатов,
стоимость подразумевает количество денег или имеющихся ресурсов, и
качество – это соответствующая цель, которую проект должен достичь, чтобы преуспеть.
Слайд 6

Слайд 7

5 уровней: начальный – повторяемый – определенный – управляемый – оптимизирующий.

5 уровней: начальный – повторяемый – определенный – управляемый – оптимизирующий.


CMM (CAPABILITY MATURITY MODEL) — МОДЕЛЬ ЗРЕЛОСТИ ПРОЦЕССОВ СОЗДАНИЯ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ СИСТЕМ

Начальный. Самый примитивный статус организации. Организация способна разрабатывать ПО. Организация не имеет явно осознанного процесса, и качество продукта целиком определяется индивидуальными способностями разработчиков.
Повторяемый. В некоторой степени отслеживается процесс. Делаются записи о трудозатратах и планах.
Установленный. Имеют определенный, документированный и установленный процесс работы, не зависящий от отдельных личностей. Т.е. Вводятся согласованные проф. Стандарты, а разработчики их выполняют.
Управляемый. Могут точно предсказать сроки и стоимость работ. Есть база данных накопленных измерений. Но нет изменений при появления новых технологий и парадигм.
Оптимизированный. Есть постоянно действующая процедура поиска и освоения новых и улучшенных методов и инструментов.

Слайд 8

СТАНДАРТЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНТЕРФЕЙСА Выделяют два аспекта пользовательского интерфейса: функциональный и эргономический,

СТАНДАРТЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНТЕРФЕЙСА

Выделяют два аспекта пользовательского интерфейса: функциональный и эргономический, каждый

из которых регулируется своими стандартами.

ISO 9241 — содержит требования к эргономике визуальных дисплейных терминалов для офисной работы. Основной акцент ISO 9241 сделан на требования к офисному оборудованию, которые должны выполняться всеми производителями, например, требования к дисплеям, клавиатурам, к отражению, к цвету, к компоновке элементов на экране, к диалогам и сообщениям об ошибках.

Пример мер практичности пользовательского интерфейса офисных приложений (ISO 9241-10-98)

Слайд 9

СТАНДАРТЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНТЕРФЕЙСА ISO 13407 — описан процесс проектирования интерактивных систем,

СТАНДАРТЫ ПОСТРОЕНИЯ ИНТЕРФЕЙСА

ISO 13407 — описан процесс проектирования интерактивных систем, ориентированных

на пользователей. Этот стандарт содержит рекомендации по организации процесса проектирования интерфейсов и органичному встраиванию этого процесса в общий процесс производства ПО.

ISO 18529 — эргономика человеко-компьютерного взаимодействия — описание процесса проектирования интерфейсов, ориентированных на пользователей.

ISO 16071 — эргономика взаимодействия «человек-система».
ISO 14815 — регламентирует мультимедийный интерфейс.
ISO 20282 — юзабилити повседневных вещей.

Постоянство в дизайне – фундаментальный принцип хорошего UI дизайна

Слайд 10

Нормативы Нормативы затрагивают три области проектирования интерфейсов: физическую, синтаксическую и семантическую.

Нормативы
Нормативы затрагивают три области проектирования интерфейсов: физическую, синтаксическую и семантическую.
Физическая область

относится к аппаратному обеспечению программного пользовательского интерфейса. Эти нормативы качаются расположения клавиш, их раскладки и проектирования, использования мыши, устройств рукописного ввода и т.п.
Синтаксическая область обобщает правила размещения информации на экране и последовательности действий пользователя (например, прямое манипулирование объектами).
Семантическая – раскрывает сущность элементов и действий, составляющих часть интерфейса (например, Exit – конец взаимодействия с диалоговым окном, выход из программы; Cancel – остановка любого незаконченного действия и возврат на шаг назад).

Руководящие принципы и инструкции
На основе существующих стандартов разрабатываются руководящие принципы и инструкции по разработке. Принципы содержат основополагающие требования. Инструкции относятся к элементам представления информации и взаимодействия и представляют собой правила и объяснения для создания элементов интерфейса и внешнего вида.

РУКОВОДЯЩИЕ ПРИНЦИПЫ И НОРМАТИВЫ

Слайд 11

РОЛИ

РОЛИ

Слайд 12

СТАНДАРТЫ НЕПОНИМАНИЯ Потребности определяются на основе наиболее актуальных проблем и задач

СТАНДАРТЫ НЕПОНИМАНИЯ

Потребности определяются на основе наиболее актуальных проблем и задач
Требуется

аккуратное выявление значимых проблем, определение как они решаются при текущем положении дел и расстановка приоритетов, поскольку решить сразу все проблемы невозможно.
Формулировка потребностей может быть разбита на следующие этапы:
1. Выделить одну-две-три основных проблемы.
2. Определить причины возникновения проблем, оценить их степень влияния и выделить наиболее существенные из проблем, влекущие появление остальных.
3. Определить ограничения на возможные решения.
Слайд 13

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. КОНЕЦ ПРОЕКТА

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. КОНЕЦ ПРОЕКТА

Слайд 14

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. СЕРЕДИНА ПРОЕКТА

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. СЕРЕДИНА ПРОЕКТА

Слайд 15

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. НАЧАЛО ПРОЕКТА

ЦЕНА ИЗМЕНЕНИЙ. НАЧАЛО ПРОЕКТА

Слайд 16

1 ЭТАП: ИССЛЕДОВАНИЕ И МОДЕЛИРОВАНИЕ

1 ЭТАП: ИССЛЕДОВАНИЕ И МОДЕЛИРОВАНИЕ

Слайд 17

Кто? Пользователи. Кто они? Что ими движет? Почему для них это важно?

Кто? Пользователи.
Кто они? Что ими движет? Почему для них это

важно?
Слайд 18

Зачем? Задачи. Что делают? Зачем делают?

Зачем? Задачи.
Что делают? Зачем делают?

Слайд 19

Как? Контекст. Как делают? В каких условиях и с какими ограничениями?

Как? Контекст.
Как делают? В каких условиях и с какими ограничениями?

Слайд 20

ЦЕЛИ ИССЛЕДОВАНИЯ Создать базу для принятия решений Определить объем проекта Определить

ЦЕЛИ ИССЛЕДОВАНИЯ

Создать базу для принятия решений
Определить объем проекта
Определить стратегические направления развития
Выйти

за рамки поставленных задач
Найти инновационые (прорывные) решения
Слайд 21

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЙ

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЙ

Слайд 22

ИЗУЧЕНИЕ ПОТРЕБНОСТЕЙ ЗАКАЗЧИКА. СТРАТЕГИЯ

ИЗУЧЕНИЕ ПОТРЕБНОСТЕЙ ЗАКАЗЧИКА. СТРАТЕГИЯ

Слайд 23

ИСТОЧНИКИ СБОРА ДАННЫХ

ИСТОЧНИКИ СБОРА ДАННЫХ

Слайд 24

МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: КАЧЕСТВЕННЫЕ И КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ Качественные: С какой целью? Для чего?

МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: КАЧЕСТВЕННЫЕ И КОЛИЧЕСТВЕННЫЕ

Качественные:
С какой целью?
Для чего?
Как?
Количественные:
Сколько?
За какое время?
Как часто?

Слайд 25

МЕТОДЫ

МЕТОДЫ

Слайд 26

ИНТЕРВЬЮ

ИНТЕРВЬЮ

Слайд 27

ИНТЕРВЬЮ. ХАРАКТЕРИСТИКА ВИДЫ: СТАНДАРТИЗИРОВАННАЯ БЕСЕДА – УСТНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ С ЗАКРЫТЫМИ

ИНТЕРВЬЮ. ХАРАКТЕРИСТИКА

ВИДЫ: СТАНДАРТИЗИРОВАННАЯ БЕСЕДА – УСТНОЕ ЗАПОЛНЕНИЕ АНКЕТЫ С ЗАКРЫТЫМИ ВОПРОСАМИ. НЕСТАНДАРТИЗИРОВАННАЯ БЕСЕДА

(ГЛУБИННОЕ ИНТЕРВЬЮ) ПОЛУСТАНДАРТИЗИРОВАН-НАЯ – ЕСТЬ ТЕМЫ, ВКЛЮЧАЕТ ОТКРЫТЫЕ И ЗАКРЫТЫЕ ВОПРОСЫ. НЕПОСРЕДСТВЕННАЯ/ ОПОСРЕДОВАННАЯ БЕСЕДА ИНДИВИДУАЛЬНАЯ/ ГРУППОВАЯ (ФОКУС-ГРУППА)
Слайд 28

НЕДОСТАТКИ ☹ Недостаточная выборка для статистики ☹ Сложность поиска респондентов ☹

НЕДОСТАТКИ
☹ Недостаточная выборка для статистики
☹ Сложность поиска респондентов
☹ Дополнительные расходы на

организацию и проведение
☹ Необходимость ехать к респонденту
☹ Дополнительная техника (диктофон или камера)

ИНТЕРВЬЮ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ

ДОСТОИНСТВА
☺ Прямой диалог позволяет получить много полезной и детализированной информации
☺ Возможность узнать о контекстах использования продукта
☺ Возможность узнать что-то за рамками плана исследования

Слайд 29

ПОЛЕВЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ

ПОЛЕВЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ

Слайд 30

ПОЛЕВЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ. ХАРАКТЕРИСТИКИ Виды: Включенное/ невключенное (критерий – участие в деятельности)

ПОЛЕВЫЕ НАБЛЮДЕНИЯ. ХАРАКТЕРИСТИКИ

Виды: Включенное/ невключенное (критерий – участие в деятельности) Сплошное/ выборочное (регистрируемые

факты) Непосредственное/ отсроченное (время) Непосредственное/ опосредованное (средства) Самонаблюдение/ наблюдение за другими (объект) Лабораторное/ полевое (среда)
Слайд 31

ФОКУС-ГРУППЫ. ХАРАКТЕРИСТИКИ

ФОКУС-ГРУППЫ. ХАРАКТЕРИСТИКИ

Слайд 32

Процедура: Найти 6-9 пользователей Выбрать модератора Подготовить список вопросов и обозначить

Процедура:
Найти 6-9 пользователей
Выбрать модератора
Подготовить список вопросов и обозначить цели сбора информации
Управлять

дискуссией так, чтобы не препятствовать свободному формулированию идей
Необходимо, чтобы работали все участники. Мнение одного не должно доминировать
Необходима атмосфера свободного течения и относительной неструктурированной беседы
Протоколирование идей и критических замечаний

ФОКУС-ГРУППЫ. ПРОЦЕДУРА

Слайд 33

НЕДОСТАТКИ ☹ Не эффективны для определения естественного поведения пользователей ☹ Стремление

НЕДОСТАТКИ
☹ Не эффективны для определения естественного поведения пользователей
☹ Стремление группы прийти

к общему мнению
☹ Оценка собственного поведения респондента может быть неточной
☹ Сложность поиска респондентов
☹ Дополнительные расходы на организацию и проведение

ДОСТОИНСТВА
☺ Хороши для того, чтобы узнать первую реакцию на дизайн интерфейса
☺ Возможность узнать что-то за рамками плана исследования
☺ Возможность узнать, что пользователи хотят от продукта
☺ Эффект “мозгового штурма”

ФОКУС-ГРУППЫ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ

Слайд 34

АНКЕТИРОВАНИЕ. ХАРАКТЕРИСТИКА

АНКЕТИРОВАНИЕ. ХАРАКТЕРИСТИКА

Слайд 35

АНКЕТИРОВАНИЕ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ НЕДОСТАТКИ ☹ Качество исследования прямо зависит от качества анкеты

АНКЕТИРОВАНИЕ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ

НЕДОСТАТКИ
☹ Качество исследования прямо
зависит от качества анкеты
☹ Невозможно определить широкие
контексты

использования продукта

ДОСТОИНСТВА
☺ Большое количество респондентов
☺ Низкие затраты
☺ Возможность сбора статистических данных
☺ Анонимность

Слайд 36

Слайд 37

ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ ДОСТОИНСТВА ☺ Возможность выявления реальных проблем интерфейса ☺ Хорошо

ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ. ДОСТОИНСТВА/НЕДОСТАТКИ

ДОСТОИНСТВА
☺ Возможность выявления реальных проблем интерфейса
☺ Хорошо для оценки

восприятия пользователем названий интерфейсных элементов (кнопок, заголовков и пр.)

НЕДОСТАТКИ
☹ Искусственная обстановка
☹ Редко удаётся обнаружить возможности за рамками текущей функциональности продукта
☹ Редко удаётся найти какие-то дизайн решения

Слайд 38

КОМБИНАЦИЯ МЕТОДОВ

КОМБИНАЦИЯ МЕТОДОВ

Слайд 39

Выработка стратегии Оптимизация Оценка результата Уменьшить риск, улучшить дизайн Качественные методы

Выработка стратегии

Оптимизация

Оценка результата

Уменьшить риск, улучшить дизайн
Качественные методы

Поиск новых идей
Количественные и качественные

методы

Оценить качество
Количественные методы

Интервью
Полевые исследования
Фокус-группы
Анкетирование

Полевые исследования
Карточная сортировка
Юзабилити-тестирование

Анализ данных службы поддержки
Сравнительное юзабилити-тестирование
Анализ журналов (логов)

МЕТОДЫ. СТАДИЯ ПРОЕКТА