Содержание
- 2. Модели в нашей жизни
- 3. Что такое модель? Модель – это объект, который обладает некоторыми свойствами другого объекта (оригинала) и используется
- 4. Что можно моделировать? Модели объектов: уменьшенные копии зданий, кораблей, самолетов, … модели ядра атома, кристаллических решеток
- 5. Моделирование Моделирование – это создание и использование моделей для изучения оригиналов. Когда используют моделирование: оригинал не
- 6. Цели моделирования исследование оригинала изучение сущности объекта или явления «Наука есть удовлетворение собственного любопытства за казенный
- 7. Один оригинал – одна модель? материальная точка
- 8. Зачем нужно много моделей? изучение строения тела примерка одежды изучение наследственности тренировка спасателей учет граждан страны
- 9. Природа моделей материальные (физические, предметные) модели: информационные модели представляют собой информацию о свойствах и состоянии объекта,
- 10. Классификация моделей
- 11. 1. Модели по области применения учебные (в т.ч. тренажеры) опытные – при создании новых технических средств
- 12. 2. Модели по фактору времени статические – описывают оригинал в заданный момент времени силы, действующие на
- 13. 3. Модели по характеру связей детерминированные связи между входными и выходными величинами жестко заданы при одинаковых
- 14. 4. Модели по структуре табличные модели (пары соответствия) иерархические (многоуровневые) модели сетевые модели (графы)
- 15. Типы моделей
- 16. Словесные модели Словесные модели - это описания предметов, явлений, событий, процессов на естественных языках Роман Словесная
- 17. Компьютерные математические модели Компьютерными математическими моделями называются математические модели, реализованные с помощью систем программирования, электронных таблиц,
- 18. Имитационные модели нельзя заранее вычислить или предсказать поведение системы, но можно имитировать её реакцию на внешние
- 19. Билетная касса Торговое предприятие Ремонтная мастерская Служба скорой помощи Управление транспортными потоками Системы массового обслуживания Имитационные
- 20. Игровые модели игровые – учитывающие действия противника Примеры: модели экономических ситуаций модели военных действий спортивные игры
- 21. Адекватность Адекватность – это совпадение существенных свойств модели и оригинала в данной задаче. Модель всегда отличается
- 22. Пересчёт «модель-оригинал» 7,6 см М 1:500000 7,6 см 500000 = 38 км В более сложных
- 23. © К.Ю. Поляков, 2007-2011 Тема 2. Этапы моделирования
- 24. I. Постановка задачи Хорошо поставленная задача: описаны все связи между исходными данными и результатом известны все
- 25. II. Разработка модели выбрать тип модели определить существенные свойства оригинала, которые нужно включить в модель, отбросить
- 26. III. Тестирование модели Тестирование – это проверка модели на простых исходных данных с известным результатом. Примеры:
- 27. IV. Эксперимент c моделью Эксперимент – это исследование модели в интересующих нас условиях. Примеры: устройство для
- 28. V. Проверка практикой, анализ результатов Возможные выводы: задача решена, модель адекватна необходимо изменить алгоритм или условия
- 29. Пример. Задача. Обезьяна хочет сбить бананы на пальме. Как ей надо кинуть кокос, чтобы попасть им
- 30. I. Постановка задачи Допущения: кокос и банан считаем материальными точками расстояние до пальмы известно рост обезьяны
- 31. II. Разработка модели Графическая модель h Формальная (математическая) модель Задача: найти t, , при которых
- 32. III. Тестирование модели при нулевой скорости кокос падает вертикально вниз при t=0 координаты равны (0,h) при
- 33. IV. Эксперимент Метод I. Меняем угол . Для выбранного угла строим траекторию полета ореха. Если
- 34. V. Анализ результатов Всегда ли обезьяна может сбить банан? Что изменится, если обезьяна может бросать кокос
- 35. Математическое моделирование Моделирование
- 36. I. Постановка задачи Мальчик Вася в синей кепке бросает белый мяч со скоростью 12 м/с. Когда
- 37. II. Разработка математической модели выделить существенные исходные данные: начальная скорость 12 м/с бросок вертикально вверх ускорение
- 38. II. Разработка математической модели Формализация: Мяч упал: Ещё допущения: мяч – материальная точка нет сопротивления воздуха
- 39. III. Тестирование модели Тестирование – это проверка модели на простых исходных данных с известным результатом. •
- 40. IV. Построение компьютерной модели program Polet; var h0, v0, g: real; a, b, c, D, t1,
- 41. Компьютерная имитационная модель если нельзя просто решить уравнение… Дискретизация задачи: моменты времени: 0, t, 2t, 3t,
- 42. Компьютерная имитационная модель алг Полёт-2 нач вещ h0=1.5, v0=12, g=9.81 вещ y, v, t, dt=0.01 y:=
- 43. Компьютерная имитационная модель program Polet_2; var h0, v0, g: real; y, v, t, dt: real; begin
- 44. V. Эксперимент с моделью Эксперимент – это исследование модели при тех исходных данных, которые нас интересуют
- 45. VI. Анализ результатов Возможные выводы: задача решена, модель адекватна необходимо изменить алгоритм или условия моделирования необходимо
- 46. Системный подход
- 47. Системный подход Система – группа объектов и связей между ними, выделенных из среды и рассматриваемых как
- 48. Системный подход Модель-система: Модель-не-система: 1-я линия: Пр. Ветеранов Ленинский пр. Автово Кировский завод Нарвская … 2-я
- 49. Системный подход Граф – это набор вершин и соединяющих их ребер. 1 2 3 4 5
- 50. Семантическая (смысловая) модель предложения: «Выхожу один я на дорогу…» выхожу я на дорогу один что делаю?
- 51. Списки и деревья
- 52. Что такое список? Список – последовательность элементов, в которой важен порядок их расположения. ['Amicus', 'Socrates', 'sed',
- 53. Операции со списком замена элемента удаление элемента вставка нового элемента КРАН КОАН КОРН
- 54. Что такое дерево? Дерево – это структура данных, которая служит моделью многоуровневой структуры (иерархии). Лес –
- 55. Из чего состоит дерево? A – D, E, F, G – корень листья B, C –
- 56. Родители и дети B – родитель для D и E D и E – сыновья для
- 57. Генеалогическое дерево Иванов А.Б. Иванова Д.А. Семёнова М.А. Иванов К.А. Семёнов C.C. Семёнов А.C. Иванов C.К.
- 58. Классификации Глава 1. Псообразные 1.1. Псовые 1.2. Енотовые 1.3. Медвежьи … Глава 2. Кошкоообразные 2.1. Кошачьи
- 59. Файловая система
- 60. Арифметические выражения Двоичное (бинарное) дерево – это дерево, в котором каждый узел может иметь не более
- 61. Перебор вариантов Составить все двухбуквенные слова, которые можно записать с помощью алфавита {A, B, C}. Б
- 62. Перебор вариантов Разведчик выяснил, что ключ к замку от сейфа состоит из трёх символов, причём могут
- 63. Дерево для двоичного кода Г Д Б В А 0 1 1 0 0 1 0
- 64. Графы «От посёлка Васюки три дороги идут в посёлки Солнцево, Грибное и Ягодное. Между Солнцевым и
- 65. Графы Граф – это набор вершин (узлов) и связей между ними (рёбер).
- 66. Матрица и список смежности петля Матрица смежности Степень вершины – это количество связанных с ней рёбер
- 67. Постройте матрицу смежности
- 68. Постройте матрицу смежности
- 69. Нарисуйте граф
- 70. Нарисуйте граф
- 71. Нарисуйте граф
- 72. Связность графа
- 73. Дерево – это граф? дерево ABC ABDC BCD CCC…
- 74. Взвешенные графы 12 8 2 5 4 6 Весовая матрица: вес ребра
- 75. Постройте весовую матрицу
- 76. Постройте весовую матрицу
- 77. Нарисуйте граф
- 78. Нарисуйте граф
- 79. Нарисуйте граф
- 80. Кратчайший путь (перебор) A B С E С D С D E D 2 4 6
- 81. Кратчайший путь Определите кратчайший путь между пунктами A и E.
- 82. Кратчайший путь Определите кратчайший путь между пунктами A и B.
- 83. Кратчайший путь Определите кратчайший путь между пунктами A и B.
- 84. Кратчайший путь Определите кратчайший путь между пунктами A и B.
- 85. Кратчайший путь Определите кратчайший путь между пунктами A и B.
- 86. Ориентированные графы (орграфы) Рёбра имеют направление (начало и конец), рёбра называю дугами.
- 87. Нарисуйте орграф
- 88. Нарисуйте орграф
- 89. Количество путей из А в Ж 1 1 1 1+1+1=3 1 1+1+1+1+3=7 1
- 90. Количество путей из А в К
- 91. Количество путей из А в К
- 92. Количество путей из А в К
- 93. Количество путей из А в К
- 94. Игровые стратегии
- 95. Что такое игровая модель? Игровая модель — это модель, которая описывает соперничество двух (или более) сторон,
- 96. Выигрышные и проигрышные позиции игра без ничьих… Выигрышная позиция — это такая позиция, в которой игрок,
- 97. Выигрышные и проигрышные позиции ходят нолики
- 98. Выигрышные и проигрышные позиции позиция, из которой все возможные ходы ведут в выигрышные позиции, — проигрышная
- 99. Дерево перебора вариантов Два игрока, куча из S камней. За один ход игрок может взять один
- 100. Неполное дерево игры Цель – доказать выигрыш. 4 все возможные ходы того, кто проигрывает достаточно одного
- 101. Таблица позиций П1 В1 В1 П2 В2 В2 П3 В3 В3 П4 Нужно оставлять сопернику N
- 102. Моделирование Табличные модели. Диаграммы
- 103. Таблицы Свойства объектов:
- 104. Таблицы Связи между объектами:
- 105. Таблицы Изменение свойств:
- 106. Оптимальный маршрут Березовое: 8:00 Полевое Б 16:00 07:30 11:50 14:00 14:40 16:10
- 107. Анализ диаграмм
- 108. Анализ диаграмм а) все «Форды» могут принадлежать менеджерам б) все охранники могут ездить на «Ауди» в)
- 109. Модели и моделирование © К.Ю. Поляков, 2007-2011 Тема 3. Модели биологических систем (по мотивам учебника А.Г.
- 110. – начальная численность – после 1 цикла деления – после 2-х циклов Особенности модели: не учитывается
- 111. – коэффициент рождаемости – коэффициент смертности Особенности модели: не учитывается влияние численности N и внешней среды
- 112. Модель ограниченного роста (П. Ферхюльст) L – предельная численность животных Идеи: коэффициент прироста KL зависит от
- 113. Модель с отловом Примеры: рыбоводческое хозяйство, разведение пушных зверей и т.п.
- 114. Модель эпидемии гриппа L – всего жителей Ni – больных в i-ый день Zi – заболевших
- 115. Модель системы «хищник-жертва» Модель – не-система: Модель – система: число встреч пропорционально NiZi «эффект» пропорционален числу
- 116. Модель системы «хищник-жертва» Хищники вымирают: Равновесие: караси щуки караси щуки
- 118. Модель системы «хищник-жертва» Колебания:
- 119. Модели и моделирование © К.Ю. Поляков, 2007-2011 Тема 4. Моделирование случайных процессов (по мотивам учебника А.Г.
- 120. Случайные процессы Случайно… встретить друга на улице разбить тарелку найти 10 рублей выиграть в лотерею Случайный
- 121. Случайные числа на компьютере Электронный генератор нужно специальное устройство нельзя воспроизвести результаты 318458191041 564321 209938992481 458191
- 122. Случайные числа на компьютере Линейный конгруэнтный метод a, c, m - целые числа простое число 230-1
- 123. Распределение случайных чисел Модель: снежинки падают на отрезок [a,b] распределение равномерное неравномерное
- 124. Распределение случайных чисел Особенности: распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного числа равномерное распределение
- 125. Вычисление площади (метод Монте-Карло) Вписываем сложную фигуру в другую фигуру, для которой легко вычислить площадь (прямоугольник,
- 126. Вычисление площади Когда точка внутри круга? (x,y) Случайные координаты: x := R*random; y := R*random; Программа:
- 127. Броуновское движение Случайный шаг: Случайное направление (в рад): alpha := 2*pi*random; h := hMax*random; Программа: for
- 128. Системы массового обслуживания Примеры: звонки на телефонной станции вызовы «скорой помощи» обслуживание клиентов в банке сколько
- 129. Клиенты в банке Вход клиентов: за 1 минуту – до N человек равномерное распределение Обслуживание: от
- 130. Клиенты в банке Число клиентов в помещении банка: N := N + in - out; было
- 131. Клиенты в банке Пришли за очередную минуту: in := round(N*random); округление Обслужены за очередную минуту и
- 132. Клиенты в банке (программа) count := 0; { счетчик «плохих» минут } for i:=1 to L
- 134. Скачать презентацию