Художник общего профиля. Функции и обязанности на проекте. Функции 2D-художника общей специализации на проекте

Содержание

Слайд 2

ХОС, ФУНКЦИИ И ОБЯЗАННОСТИ НА ПРОЕКТЕ Художник общего профиля так же

ХОС,  ФУНКЦИИ И ОБЯЗАННОСТИ НА ПРОЕКТЕ

Художник общего профиля так же остается

художником с классическим набором задач: разработать и произвести игровую графику в разумный срок, быть готовым к переработкам и правкам, поступающим от руководителя или старших коллег по цеху. Все это делается для того, чтобы в игре наблюдалось единство уникальной игровой стилистики, которая является устоявшейся, которую одобрил игровой продюсер и полюбил пользователь.
Слайд 3

ХОС - ситуация интересная. Ни в одной игровой студии, ни один

ХОС - ситуация интересная. Ни в одной игровой студии, ни один

работодатель не запишет в трудовой книжке вам позицию “художник общего профиля”, и ни один ресурс по поиску работы вам эту позицию, скорее всего, не предложит, т.к., по сути, такой профессии просто нет.
Слайд 4

ФУНКЦИИ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ НА ПРОЕКТЕ: обеспечение стабильной работы арт-отдела, помощь

ФУНКЦИИ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ НА ПРОЕКТЕ:

обеспечение стабильной работы арт-отдела,

помощь в налаживании

поточного, конвейерного процесса производства контента,

интеграция в технические вопросы разработки (где-то
более глубоко, где-то менее),

помощь в налаживании взаимодействия между отделами,

чтобы у каждого был максимально быстрый и эффективный
доступ к ресурсам проекта.

Слайд 5

В СПЕКТР ОБЯЗАННОСТЕЙ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МОГУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ: Прямые обязанности по

В СПЕКТР ОБЯЗАННОСТЕЙ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МОГУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ:

Прямые обязанности по разработке

контента;

Концепт-арт разной степени сложности и проработанности;

Рендер утвержденных скетчей;

Создание графических ассетов;

Обязанности по работе над GUI (general user interface) в кооперации с отделом геймдизайна (от помощи в макетировании до отрисовки наполнения, например, тех же иконок).

Слайд 6

В СПЕКТР ОБЯЗАННОСТЕЙ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МОГУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ: Прямые обязанности по

В СПЕКТР ОБЯЗАННОСТЕЙ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МОГУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ:

Прямые обязанности по разработке

контента;

Концепт-арт разной степени сложности и проработанности;

Рендер утвержденных скетчей;

Создание графических ассетов;

Обязанности по работе над GUI (general user interface) в кооперации с отделом геймдизайна (от помощи в макетировании до отрисовки наполнения, например, тех же иконок).

Слайд 7

Задачи по формированию, ведению и своевременному обновлению всей документации, которая касается

Задачи по формированию, ведению и своевременному обновлению всей документации, которая касается

процессов производства графики.

В СПЕКТР ОБЯЗАННОСТЕЙ 2D-ХУДОЖНИКА ОБЩЕЙ
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ МОГУТ ВКЛЮЧАТЬСЯ:

Задачи по работе с трехмерной графикой;

Задачи по интеграции контента в движок, на котором проектируется игра;

Задачи по анимации разной степени сложности (UX или анимации объектов);

Настройка fx-эффектов;

Задачи по координированию работы между внешними сотрудниками арт-отдела и внутренним;

Слайд 8

ЗАДАЧИ, КОТОРЫЕ ХОС ВЫПОЛНЯЕТ ИЛИ МОЖЕТ ВЫПОЛНЯТЬ - разработка и поддержка

ЗАДАЧИ, КОТОРЫЕ ХОС ВЫПОЛНЯЕТ ИЛИ МОЖЕТ ВЫПОЛНЯТЬ

- разработка и поддержка визуального

стиля;

- оптимизацию игровой графики;

- обеспечивает продуктивное взаимодействие арт-отдела и остальных отделов производства;

- обеспечивает работу арт-отдела и смежных внутри студии, и ресурса в виде аутсора/фриланса.

Слайд 9

РАЗРАБОТКА И ПОДДЕРЖКА ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ Лучше иметь перед глазами готовую концепцию

РАЗРАБОТКА И ПОДДЕРЖКА ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ

Лучше иметь перед глазами готовую концепцию игры

Важно

знать свою целевую аудиторию и ее предпочтения

Необходимо иметь хороший пул референсов и быть знакомым с топовыми продуктами.

При разработке важно соблюдать баланс: иногда сделать акцент на количество, иногда на качество.

Будьте готовы выдавать огромное количество материала

Будьте готовы к тому, что большая часть материала не войдет даже в альфа-билд

Слайд 10

БУДЬТЕ ГОТОВЫ К КРИТИКЕ И ПРАВКАМ Вы должны быть готовы играть,

БУДЬТЕ ГОТОВЫ К КРИТИКЕ И ПРАВКАМ

Вы должны быть готовы играть,

много играть в игры!

Всегда нужно держать в голове, что вам придется подстраиваться друг под друга, поэтому не стоит выбирать переусложненные стилистические решения

Поддержка визуального стиля осуществляется с помощью различных арт-гайдов.

Слайд 11

ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ ГРАФИКИ что может влиять на вес: Текстуры (спрайты) Что

ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРОВОЙ ГРАФИКИ

что может влиять на вес:

Текстуры (спрайты)

Что может помочь:

уменьшить количество

спрайтов,

Объединение графики в атласы

ужать вес спрайтов физически, а так же в настройках движка, если это возможно

Заменить секвенции на мешевые анимации.

Заменить секвенции на эффекты, которые могут быть реализованы силами движка.

Создание графических ассетов

Эффекты

Анимации

Слайд 12

ОПТИМИЗАЦИЯ - НЕ ТОЛЬКО ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ВОПРОСА Любой оптимизированный файл обязательно

ОПТИМИЗАЦИЯ - НЕ ТОЛЬКО ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ВОПРОСА

Любой оптимизированный файл обязательно располагается

на файл-сервере;
каждый слой со 100% непрозрачностью, без дополнительных эффектов ( если вам это нужно - вы можете попросить исходник у коллеги);
Каждый слой располагается в логической последовательности;
Каждый объект на слое - полноценный, даже если он перекрыт другим поверх, это делается, исходя из перспективы того, что объект будет анимирован;
Каждый слой имеет логичное наименование, не обязательное требование - именование на английском (казалось бы, требование простое, но, например,
наш Spine-аниматор просветила нас, что, оказывается, есть набор правил для наименования частей корпуса, и это было большим открытием);
Желательно использовать для каждого слоя или группы слоёв утверждённый цвет, чтобы легче было ориентироваться.
Слайд 13

ОБЕСПЕЧИВАЕТ ПРОДУКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ АРТ-ОТДЕЛА И ОСТАЛЬНЫХ ОТДЕЛОВ ПРОИЗВОДСТВА Всегда быть в

ОБЕСПЕЧИВАЕТ ПРОДУКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ АРТ-ОТДЕЛА И ОСТАЛЬНЫХ ОТДЕЛОВ ПРОИЗВОДСТВА

Всегда быть в курсе

запланированных фич

Отслеживать состояние фичей в разработке

Всегда суметь спрогнозировать срок, и дать примерную оценку трудозатратам встраиваться в пайплайн работы дружественного отдела таким образом, чтобы у вас были задачи в работе, и вы могли выдать необходимый контент своевременно

Быть готовым к поиску новых путей и решений текущих проблем

Слайд 14

ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ АРТ-ОТДЕЛА ВНУТРИ СТУДИИ И РЕСУРСА АУТСОРА/ФРИЛАНСА Разделить зоны ответственности

ОБЕСПЕЧЕНИЕ РАБОТЫ АРТ-ОТДЕЛА ВНУТРИ СТУДИИ И РЕСУРСА АУТСОРА/ФРИЛАНСА

Разделить зоны ответственности

Разделить поставленные

задачи между собой таким образом, чтобы контент выдавался постоянно.

Быть готовым подключиться на помощь коллегам.

Важно понимать, какая задача является важной, и оставлять ее на реализацию внутри, чтобы контролировать ее производство.

Аутсорс подключается, как правило, на стадии, когда рабочие процессы уже отлажены, и появляется возможность выносить
задачи во вне.

Слайд 15

СТАДИЯ RESEARCH AND DEVELOPMENT Значение понятия R&D отдел (от англ. research

СТАДИЯ RESEARCH AND DEVELOPMENT

Значение понятия R&D отдел (от англ. research and

development, можно увидеть разные сокращения RnD, R-n-D, R'n'D) - отдел, который занимается исследованиями и разработкой, т.е. решает нестандартные задачи, встающие в процессе производства 3d-фильма (определение было нагло сперто http://3dyuriki.com/2009/06/29/r-and-d-otdel-slovar/)

этап производства, который заключается в поиске оптимальных решений, таких, как:

оптимизация графики под игровой движок.

выбор движка;

прототипирование геймплея;

поиск и утверждение стилистики;

Слайд 16

у нас уже существовал исходник в виде мультфильма, и нам нужно

у нас уже существовал исходник в виде мультфильма, и нам нужно

было придумать, как трансформировать его в игровой формат.

Брали скетчи к мультфильму и работали с ними;
Брали трехмерную графику из мультфильма и так же работали с пост-обработкой рендера;
Взяли за основу исходник, перефразировали его на свой лад с учетом специфики игровой стилистики.

Эти этапы мы проходили эмпирическим путем - много рисовали, брали и упрощали сами модели, работали с постом рендера.
В нем собраны все особенности и принципы, следуя которым каждый новый сотрудник способен воспроизвести вашу стилистику. В нашем гайде указывается:
тематика вашей игры;
основные принципы построения: формы, степень гипертрофии, ракурс, в котором выполняется скетч и финальный рендер;
предпочтительные тона, цветовая гамма и освещение;
рабочая сетка и любые вспомогательные инструменты;
референсы готовых объектов;
любые полезные ссылки - опционально (пинтерест, гугл-борд и прочее);
плюс в процессе формирования -дополнительный раздел для трехмерщиков.

Слайд 17

РЕАЛИЗАЦИИ ГРАФИКИ В ДВИЖКЕ То, как выглядит проект сейчас, мы назвали

РЕАЛИЗАЦИИ ГРАФИКИ В ДВИЖКЕ

То, как выглядит проект сейчас, мы назвали псевдо-изометрической

проекцией. Сейчас все, что есть в билде на игровой сцене (здания, декорации, окружение) - трехмерная графика. Простые низкополигональные модели.
у нас образовался пул графических ассетов, которые мы можем скомпоновать по своему усмотрению в разные композиции. Это исключительно экономит время и трудозатраты. Мы научились реюзать арт

движок Unity

пакет Adobe

пакет Autodesk

Spine-аниматор

В текущий момент нашими рабочими инструментами являются:

Слайд 18

СТАДИЯ PRODUCTION Подводные камни продакшна очень просты: количество контента, требуемого для

СТАДИЯ PRODUCTION

Подводные камни продакшна очень просты:

количество контента, требуемого для регулярных апдейтов;

важность

соблюдения сроков;

умение подстраиваться под процессы;

покой и внутреннее умиротворение.

умение работать с имеющимся контентом, преобразовывая его в обновленный;