Перегони на човні. Виконання алгоритмів

Содержание

Слайд 2

Малюємо фон

Малюємо фон

Слайд 3

Додаємо спрайт човника і вказуємо йому наступні дії Коли натиснуто зелений

Додаємо спрайт човника і вказуємо йому наступні дії

Коли натиснуто зелений прапорець
повернутись

в напрямку 0
переміститись в х - 190 у - 150
завжди
якщо відстань до вказівника миші > 3 то
слідувати за вказівником миші
переміститись на 1 кроків
(кінець якщо)
(кінець завжди)
Слайд 4

Слайд 5

Додаємо новий образ човника і робимо його поламаним (вирівнюємо центри)

Додаємо новий образ човника і робимо його поламаним (вирівнюємо центри)

Слайд 6

Дописуємо скрипт коли човник торкається до країв *** (кінець якщо) якщо

Дописуємо скрипт коли човник торкається до країв

***
(кінець якщо)
якщо доторкається до

кольору
змінити образ на “розбитий”
говорити “О ніііі !!” 1 секунду
змінити образ на “човен”
повернутися в напрямку 0
переміститись в х - 190 у - 150
(кінець якщо)
(кінець завжди)
Слайд 7

Слайд 8

Дописуємо скрипт коли човник торкається до берегу *** *** (кінець якщо)

Дописуємо скрипт коли човник торкається до берегу


***
***
(кінець якщо)
якщо доторкається до

кольору
говорити “Ура !!!” 2 секунду
зупинити все
(кінець якщо)
(кінець завжди)
Слайд 9

Слайд 10

Додаємо таймер до скрипту сцени Створюємо змінну “ТАЙМЕР” (для всіх спрайтів)

Додаємо таймер до скрипту сцени

Створюємо змінну “ТАЙМЕР”
(для всіх спрайтів)
Коли натиснуто

зелений прапорець
надати “таймер” значення 0
завжди
чекати 0.1 секунд
змінити таймер на 0.1
(кінець завжди)
Слайд 11

Слайд 12

Малюємо на сцені направляючі (білі стрілочки) та задаємо для скрипту човника додаткову умову

Малюємо на сцені направляючі (білі стрілочки) та задаємо для скрипту човника

додаткову умову
Слайд 13

Додаємо таймер до скрипту сцени *** *** *** (кінець якщо) якщо

Додаємо таймер до скрипту сцени


***
***
***
(кінець якщо)
якщо доторкається до кольору
перейти

на 3 кроки
(кінець якщо)
(кінець завжди)
Слайд 14

Слайд 15

Додаємо ще один спрайт “планка що крутиться” і вказуємо дію

Додаємо ще один спрайт “планка що крутиться” і вказуємо дію