Интерактивные викторины для пользователей детских и школьных библиотек. Мультимедийный конспект лекции № 2

Содержание

Слайд 2

Подготовку викторины можно осуществлять с использованием различных программных средств. Наиболее простым

Подготовку викторины можно осуществлять с использованием различных программных средств. Наиболее простым

и доступным из них является MS PowerPoint с последующим конвертированием во Flash формат, совместимый с большинством браузеров и операционных систем, что позволит обеспечить комфортное распространение викторины с сохранением эффектов анимации, аудио и видео фрагментов, а также навигационных возможностей. Подготовку таких викторин рассмотрим подробнее.

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Flash presentation
.exe

Слайд 3

ДАЛЕЕ НАЗАД Ярким примером реализации возможностей мультимедиа является использование видео и

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Ярким примером реализации возможностей мультимедиа является использование видео и аудио фрагментов,

как для вопросов, так и для отзывов на ответ пользователя. На рисунке представлен фрагмент задания викторины для детей, где предлагается узнать видео отрывок с фрагментом песни.

Задания интерактивных мультимедийных викторин

Слайд 4

ДАЛЕЕ НАЗАД Аналогично можно использовать и статичные изображения при постановке вопроса Задания интерактивных мультимедийных викторин

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Аналогично можно использовать и статичные изображения при постановке вопроса

Задания интерактивных

мультимедийных викторин
Слайд 5

ДАЛЕЕ НАЗАД Задания викторины могут быть реализованы не только в форме

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Задания викторины могут быть реализованы не только в форме закрытых вопросов

с выбором варианта ответа, но и дать возможность самостоятельной формулировки ответа участником. Например, ответить на вопросы кроссворда или ребуса.
В этом случае при разработке викторины нужно использовать программные средства, которые обеспечат возможность создавать вопросы с самостоятельным вводом ответа. При отсутствии такого программного обеспечения или необходимых навыков можно ограничиться демонстрацией правильного ответа после нажатия кнопки «посмотреть ответ». Подробнее о создании такого кроссворда см. во втором вопросе лекции.

Задания интерактивных мультимедийных викторин

Слайд 6

Пример задания в форме кроссворда ДАЛЕЕ НАЗАД

Пример задания в форме кроссворда

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Слайд 7

ДАЛЕЕ НАЗАД Предлагаемые варианты ответов также могут быть выполнены в виде

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Предлагаемые варианты ответов также могут быть выполнены в виде иллюстрации, что

позволяет представить задание в форме игры. Так, на рисунке представлена игра «Одень кота», где участнику предлагается выбрать верные элементы одежды, которые после ответа на задание появляются на изображении кота.

Задания интерактивных мультимедийных викторин

Слайд 8

ДАЛЕЕ НАЗАД Оригинальной формой интерактивного задания может быть поиск предметов, когда

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Оригинальной формой интерактивного задания может быть поиск предметов, когда участнику необходимо

найти на слайде все необходимые элементы. Например, на рисунке представлено задание поиска пропавших страниц из книги, на которых написаны следующие задания викторины. Вопрос к заданию выполнен в форме комикса, когда герой сам «говорит» участнику, что нужно делать и дает оценку его действиям.

Задания интерактивных мультимедийных викторин

Слайд 9

ДАЛЕЕ НАЗАД Подготовка викторины включает в себя следующие этапы: Подготовка интерактивной

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Подготовка викторины включает в себя следующие этапы:

Подготовка интерактивной мультимедийной викторины

определение темы

викторины;
составление вопросов и вариантов ответов;
подбор иллюстративных материалов;
разработка титульного слайда, приветствия и пояснений;
составление отзывов к ответам участников;
размещение вопросов, отзывов и иллюстративного материала;
создание навигации между вопросами;
редактирование очередности появления элементов;
создание анимационных эффектов;
создание заключительного слайда с итогами викторины;
просмотр и редактирование викторины;
размещение викторины на сайте библиотеки.

Рассмотрим подробнее некоторые этапы

Слайд 10

ДАЛЕЕ НАЗАД

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Слайд 11

ДАЛЕЕ НАЗАД Определение темы викторины Выбор темы для создания викторины может

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Определение темы викторины

Выбор темы для создания викторины может сопровождаться проведением

опроса пользователей для определения их интересов. Выявление интересов пользователей – важный этап подготовки викторины. Выбор темы, учитывающей читательские предпочтения, повысит популярность викторины, позволит привлечь внимание к библиотеке и чтению.
Слайд 12

ДАЛЕЕ НАЗАД Составление вопросов Для мультимедийных викторин характерна возможность использования видео

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Составление вопросов

Для мультимедийных викторин характерна возможность использования видео и аудио фрагментов,

как для вопросов, так и для отзывов на ответ пользователя.

При составлении вопросов и организации появления ответов важным моментом является соблюдение очередности появления элементов слайда и правильности навигации. Рассмотрим на примере создания вопроса с выбором варианта ответа и вопроса-кроссворда.

Слайд 13

ДАЛЕЕ НАЗАД При простом вопросе с выбором правильного ответа на слайде

ДАЛЕЕ

НАЗАД

При простом вопросе с выбором правильного ответа на слайде демонстрируется текст

вопроса, иллюстрация (или аудио и видеоряд) к вопросу. Каждый вариант ответа представлен навигационной кнопкой отсылающий на слайд с отзывом на верный или неверный ответ.
Слайд 14

ДАЛЕЕ НАЗАД Для каждой кнопки прописывается действие перехода на слайд с

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Для каждой кнопки прописывается действие перехода на слайд с отзывом к

ответу, с которого в последующем можно либо вернуться к вопросу и выбрать другой вариант, либо перейти к следующему ответу.
Иллюстрации также могут выступать навигационными кнопками, что особенно важно для участников, которые плохо умеют читать.
Слайд 15

ДАЛЕЕ НАЗАД Для создания навигационной кнопки можно разместить на слайде фигуру

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Для создания навигационной кнопки можно разместить на слайде фигуру желаемой формы.

Для этого нужно открыть вкладку «Вставка» и выбрать «Фигуры». Затем разместить на ней текст (щелчком правой кнопки мыши по кнопке открыть контекстное меню и выбрать пункт «изменить текст»). Во вкладке «формат рисунка» можно изменить цвет или добавить другие эффекты.
Слайд 16

ДАЛЕЕ НАЗАД Затем необходимо указать путь перемещения для кнопки. Для этого

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Затем необходимо указать путь перемещения для кнопки.
Для этого нужно выделить кнопку,

и на вкладке «Вставка»выбрать пункт «ДЕЙСТВИЕ».
Слайд 17

ДАЛЕЕ НАЗАД В открывшемся окне задать слайд, на который нужно осуществить

ДАЛЕЕ

НАЗАД

В открывшемся окне задать слайд, на который нужно осуществить переход (слайд

с отзывом на правильный или неверный ответ, либо на слайд с вопросом).

На слайде с отзывом можно разместить изображение радостного или грустного героя, в зависимости от варианта ответа, а также звучание победных фанфар, залпов салюта и пр.

Слайд 18

ДАЛЕЕ НАЗАД Рассмотрим создание кроссворда, где пользователь устно отвечает на вопрос,

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Рассмотрим создание кроссворда, где пользователь устно отвечает на вопрос, а затем

при нажатии «узнать ответ» проверяет самостоятельно свои знания.

На первом этапе рисуется пустая сетка кроссворда. Для этого можно использовать фигуры.

1.

2.

3.

4.

Возле кроссворда размещается поле, в котором затем будут появляться вопросы.

Также размещается кнопка «узнать ответ»

Поле для вопроса

Узнать ответ

Слайд 19

ДАЛЕЕ НАЗАД Далее в поле для вопроса пишется текст первого вопроса,

ДАЛЕЕ

НАЗАД


Далее в поле для вопроса пишется текст первого вопроса, а

во вкладке «АНИМАЦИЯ» – «Настройка анимации» выбрать эффект ВХОДА «появление после предыдущего»
Слайд 20

ДАЛЕЕ НАЗАД Затем по щелчку на кнопку узнать ответ должно осуществиться

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Затем по щелчку на кнопку узнать ответ должно осуществиться появление слова

в сетке кроссворда. Для данной кнопки не нужно прописывать никаких действий, она необходима только для визуальной команды участнику совершить щелчок мышью, чтобы активизировать анимацию появления слова-ответа.

В сетке кроссворда прописывается первое слово. Отдельно каждая буква. Для этого используется «Вставка» – «Надпись».

Слайд 21

ДАЛЕЕ НАЗАД После этого для первой буквы задается эффект анимации появление

ДАЛЕЕ

НАЗАД

После этого для первой буквы задается эффект анимации появление по щелчку,

а для последующих – появление после предыдущего.

П

У

Ш

К

И

Н

После появления последней буквы первого слова необходимо поверх поля с первым вопросом разместить поле со вторым, которому задать эффект появления после предыдущего.

Слайд 22

ДАЛЕЕ НАЗАД Аналогичные действия повторяются для каждого слова в кроссворде, при

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Аналогичные действия повторяются для каждого слова в кроссворде, при этом для

букв на пересечении слов анимация делается только один раз.

1.

2.

3.

4.

П

У

Ш

К

И

Н

Слайд 23

ДАЛЕЕ НАЗАД Разработка титульного слайда, приветствия и пояснений к викторине Перед

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Разработка титульного слайда, приветствия и пояснений к викторине

Перед началом викторины целесообразно

создание страниц с обращением к пользователю и предложением начать игру. Это может быть описание правил, рассказ истории, продолжение которой предполагается узнать в ходе игры, размещение карты с отмеченными заданиями, инструкция, поясняющая работу с кнопками перехода и другими элементами управления.
Слайд 24

ДАЛЕЕ НАЗАД Подготовка отзывов на ответы пользователя Пользователю, независимо от его

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Подготовка отзывов на ответы пользователя

Пользователю, независимо от его возраста, важно получение

подтверждения правильности его ответа. Отзывы на ответ могут сопровождаться иллюстрациями, видеофрагментами и анимацией, звуковым сопровождением.

В случае неверного ответа возможен как возврат к вопросу, для выбора другого варианта ответа, так и переход к следующему вопросу и просмотр правильного варианта.

Слайд 25

ДАЛЕЕ НАЗАД Создание навигации между вопросами Отличительной особенностью мультимедийной интерактивной викторины

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Создание навигации между вопросами

Отличительной особенностью мультимедийной интерактивной викторины является наличие системы

переходов, реализуемых при помощи гипертекстовых ссылок.

Кнопки перехода могут быть дополнены эффектом триггера (эффект анимации нажатия кнопки).

Слайд 26

ДАЛЕЕ НАЗАД Создание заключительного слайда с итогами викторины Дистанционное участие в

ДАЛЕЕ

НАЗАД

Создание заключительного слайда с итогами викторины

Дистанционное участие в викторине в большинстве

случаев не предполагает получение реальных призов, достаточно ограничиться отзывами и комментариями к ответу. На заключительном слайде может быть размещена иллюстрация диплома победителя, медали или присвоение титула. При присвоении баллов за правильные ответы возможны альтернативные варианты отзывов в зависимости от количества набранных баллов.