Содержание
- 2. Повтор
- 3. На прошлом уроке мы познакомились с Unity а так же узнали, что такое компоненты. Введение Мы
- 4. > Компонент Rigidbody 2D отвечает за физику в 2D пространстве. Масса (вес), показатель гравитации, материал и
- 5. Также мы написали с вами скрипт, с помощью которого наш персонаж получил возможность ходить Введение Помните
- 6. transform.Translate() функция, телепортирующая нашего персонажа в сторону, указанную в скобках.
- 7. Vector2.left – направление в двумерной системе координат влево y right down left up x transform.Translate() функция,
- 8. Сегодня на уроке Введение Мы поближе познакомимся с уже знакомыми компонентами Познакомимся с новыми видами коллайдеров
- 9. Реальность Камера за персонажем… Введение Как правило, в играх камера всегда следует за персонажем, однако сейчас,
- 10. Ожидание Реальность Камера за персонажем… Введение Как правило, в играх камера всегда следует за персонажем, однако
- 11. Камера за персонажем… Обратите внимание на окно Hierarchy (Иерархия).
- 12. Камера за персонажем… Обратите внимание на окно Hierarchy (Иерархия). Как мы говорили, в нём отображаются все
- 13. Камера за персонажем… Обратите внимание на окно Hierarchy (Иерархия). Как мы говорили, в нём отображаются все
- 14. Камера за персонажем… Сейчас мы видим с вами активную сцену. Наша сцена
- 15. Камера за персонажем… Сейчас мы видим с вами активную сцену. В этой сцене, 5 объектов Объекты
- 16. Камера за персонажем… Сейчас мы видим с вами активную сцену. В этой сцене, 5 объектов, мы
- 17. Камера за персонажем… Сейчас мы видим с вами активную сцену. В этой сцене, 5 объектов, мы
- 18. Камера за персонажем… Зажмите нашу камеру, и перетащите её в нашего персонажа.
- 19. Камера за персонажем… Зажмите нашу камеру, и перетащите её в нашего персонажа. Теперь наша камера расположена
- 20. Камера за персонажем… И вроде бы всё хорошо, но у вас не случалось вот такой проблемы?
- 21. Камера за персонажем… И вроде бы всё хорошо, но у вас не случалось вот такой проблемы?
- 22. Немного о Rigidbody2D C Rididbody2D Мы уже с вами работали, однако у этого компонента есть множество
- 23. Немного о Rigidbody2D Но чтобы найти это свойство, давайте раскроем вкладку Constraints у компонента Rigidbody2D Нажмите
- 24. Немного о Rigidbody2D Но чтобы найти это свойство, давайте раскроем вкладку Constraints у компонента Rigidbody2D Здесь
- 25. Немного о Rigidbody2D Галочка у Freeze Position запрещает объекту перемещаться по оси x, или y (Таким
- 26. Немного о Rigidbody2D Галочка у Freeze Position запрещает объекту перемещаться по оси x, или y (Таким
- 27. О коллайдерах… Введение Мы с вами уже знакомы с компонентом Box Collider, однако самые внимательные могли
- 28. Box Collider – Прямоугольный коллайдер. Отлично подходит, если объект, нуждающийся в коллайдере похож на прямоугольник. Меньше
- 29. Box Collider – Прямоугольный коллайдер. Отлично подходит, если объект, нуждающийся в коллайдере похож на прямоугольник. Меньше
- 30. Box Collider – Прямоугольный коллайдер. Отлично подходит, если объект, нуждающийся в коллайдере похож на прямоугольник. Меньше
- 31. Edge Collider – Выглядит как ломанная линия. Удобен при повторении особенностей ландшафта
- 32. Polygon Collider – Создаётся автоматически. Повторяет форму спрайта. Является плохим выбором, так как ваша игра будет
- 33. Polygon Collider – Создаётся автоматически. Повторяет форму спрайта. Является плохим выбором, так как ваша игра будет
- 34. О коллайдерах… Теперь мы знаем множество новых коллайдеров, и когда их лучше применять! Постарайтесь в будущем
- 35. Реализация прыжка Теперь давайте научим нашего персонажа прыгать! При перемещении мы используем функцию transform.Translate() для телепортации
- 36. Реализация прыжка Мы не можем постоянно телепортировать игрока вверх, и назвать это прыжком.
- 37. Реализация прыжка Мы не можем постоянно телепортировать игрока вверх, и назвать это прыжком. Вместо этого нам
- 38. Реализация прыжка В Unity есть компонент, который позволит придавать толчок нашему персонажу, и мы уже знакомы
- 39. Реализация прыжка Прыжок мы будем реализовывать в нашем скрипте Move. Однако из скрипта Move нам нужно
- 40. Название у переменной может быть любое, главное чтобы вы не запутались в будущем. rb – отличное
- 41. Реализация прыжка После сохранения скрипта, в нашем компоненте Move появится новая строчка. Это наша пустая переменная
- 42. Реализация прыжка После сохранения скрипта, в нашем компоненте Move появится новая строчка. Это наша пустая переменная
- 43. Сделали? Тогда самое время дополнить наш скрипт. Для начала добавим переменную, которая будет регулировать силу прыжка.
- 44. Не запутайтесь с уровнями вложенности! И после этого пишем код для реализации прыжка. Записывать мы его
- 45. Не запутайтесь с уровнями вложенности! Обратите внимание, для прыжка мы проверяем, нажал ли клавишу игрок, а
- 46. Мы нажимаем пробел, и персонаж должен подпрыгнуть. Обратите внимание, для прыжка мы проверяем, нажал ли клавишу
- 47. rb.AddForce() обращается к Rigidbody, который мы указали в Unity и придаёт ему толчок Направление и сила
- 48. Реализация прыжка Если вы сделали все правильно, то ваш персонаж должен прыгать, при нажатии клавиши Space
- 49. Отлично! Теперь у нас есть персонаж, который способен свободно перемешаться по сцене! Мы уже сейчас можем
- 50. Немного о префабах Последнее, что мы сегодня с вами узнаем – это что такое Префабы. Префаб
- 51. Немного о префабах Наглядно: Представьте, что у нас есть две сцены, на которых должен быть один
- 52. Prefab Если сохранить его в префаб, то мы сможем добавить такой же объект и на другие
- 53. Prefab И если мы захотим изменить в будущем этот объект, то достаточно изменить префаб, или одну
- 54. Prefab Префабы очень полезны при разработке игр. Они экономят время, однако с ними нужно работать аккуратно
- 55. Обычно, для префабов создают отдельную папку в проекте, поэтому давайте так и сделаем Немного о префабах
- 56. Для создания префаба необходимо перетащить нужный объект из окна Иерархии в окно Проекта. Попробуйте создать префаб
- 57. Для повторного использования просто достаньте эти префабы на сцену. Если у вас 2 камеры на сцене,
- 58. В будущем мы ещё столкнёмся с префабами и научимся редактировать их, а пока давайте с вами
- 60. Скачать презентацию