Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.

Содержание

Слайд 2

Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами

Объекты

Объекты характеризуются
свойствами (цвет, положение на экране и пр.)
методами (действия

или задачи которые выполняет объект)
событиями (на какое событие должен реагировать объект).
Слайд 3

Обработка событий Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то

Обработка событий

Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать

на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.
Слайд 4

Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} =

Структура процедур обработки событий

PROCEDURE TForm1.Button1Click( );
CONST {описание постоянных}
<имя постоянной>=<значение>;
VAR {определение лок.

переменных}
<имя переменной>:<тип данных>;
<имя переменной>:<тип данных>;
BEGIN
{код процедуры обработки события}
END;
Слайд 5

Переменные Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для

Переменные

Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного

хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных
Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная
Слайд 6

Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны

Соглашение об именах

Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать

следующим требованиям:
начинаться с латинской буквы
должны отсутствовать пробелы
не должны содержать точки
должны отливаться от ключевых слов языка
длина не должна превышать 255 символов
Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth
Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth
Слайд 7

Тип данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка

Тип данных

Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования.

Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять.
Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.
Слайд 8

Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная

Ввод данных

Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=)
Переменная :=

Выражение;
Пример: time: = 10;
Name: =‘Иванов’;
Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде.
Например, ввод значения переменной N через Edit1
N : = StrtoInt(Edit1.Text);
StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer
StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число
Слайд 9

Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также

Вывод результатов вычислений на экран

Вывод данных в программе осуществляется также путем

изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2
Edit2.Text := InttoStr(С);
функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit
Слайд 10

Математические операторы

Математические операторы

Слайд 11

Приоритет операций

Приоритет операций

Слайд 12

Математические функции

Математические функции

Слайд 13

Графика Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем

Графика

Для рисования рисунков будем использовать объект TImage
Рисование выполняется путем обращения к

свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.
Слайд 14

Система координат графического объекта по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

Система координат графического объекта

по умолчанию левый верхний угол имеет координаты

(0,0). Координаты измеряются в пикселях.
Слайд 15

Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур

Классы

Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип

линий, вид заливки и пр.)
Слайд 16

Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета

Работа с классами

Определение цвета линии
Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет};
Определение цвета заливки
Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет};
Цвета:
clBlack

– черный
clRed - красный
clBlue – синий
clWhite - белый
Пример:
Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Слайд 17

Графические функции LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в

Графические функции

LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку

с координатами (x1,y1)
Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего.
Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).
Слайд 18

Использование функций рисования Имя объекта . Canvas (аргументы функции) Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100); . функция

Использование функций рисования

Имя объекта

.

Canvas

(аргументы функции)

Пример:
Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Image1.Canvas.LineTo(100,100);

.

функция