Растровая и векторная графика. Методы представления графических изображений

Содержание

Слайд 2

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ

РИСУНКА

линия

точка

Слайд 3

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ

РИСУНКА

линия

точка

Слайд 4

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ

РИСУНКА

линия

точка

Слайд 5

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ

РИСУНКА

линия

точка

Слайд 6

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка

С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ

РИСУНКА

линия

точка

Слайд 7

20 век – появились первые ЭВМ ENIAK Collossus

20 век – появились первые ЭВМ

ENIAK

Collossus

Слайд 8

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения БЭСМ - 1 на бумаге

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения

БЭСМ - 1

на бумаге

Слайд 9

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения на мониторе

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения

на мониторе

Слайд 10

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения линия точка

Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения

линия

точка

Слайд 11

Как строится изображение матричным принтером?

Как строится изображение матричным принтером?

Слайд 12

Как строится изображение струйным принтером?

Как строится изображение струйным принтером?

Слайд 13

Как строится изображение лазерным принтером?

Как строится изображение лазерным принтером?

Слайд 14

Как строится изображение на экране электронно-лучевого монитора?

Как строится изображение на экране электронно-лучевого монитора?

Слайд 15

Как строится изображение на экране жидкокристаллического монитора?

Как строится изображение на экране жидкокристаллического монитора?

Слайд 16

Как строится изображение на экране газоплазменного монитора?

Как строится изображение на экране газоплазменного монитора?

Слайд 17

В основе изображения точка элемент рисунка picture element

В основе изображения

точка

элемент рисунка

picture element

Слайд 18

Совокупность точечных строк образует графическую сетку или

Совокупность точечных строк образует
графическую сетку
или

Слайд 19

Слайд 20

Видеопиксель – наименьший элемент изображения на экране; Пиксель – отдельный элемент

Видеопиксель – наименьший элемент изображения на экране;
Пиксель – отдельный элемент растрового

изображения;
Точка – наименьший элемент, создаваемый принтером.
Слайд 21

Экран дисплея разбит на фиксированное число видеопикселей, которые образуют растр (графическую

Экран дисплея разбит на фиксированное число видеопикселей, которые образуют растр (графическую

сетку).
Размеры графической сетки:
640 х 480
800 х 600
1024 х 768
1240 х 1024 и др.

размер видеопикселя менее 0,3 мм

Слайд 22

Каждый пиксель – миллион цветов. Если пиксель → видеопиксель, то получаем

Каждый пиксель – миллион цветов. Если пиксель → видеопиксель, то получаем качество

фото. Растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.
Слайд 23

Принтер формирует изображения из точек. Растровые изображения могут быть легко распечатаны на принтере.

Принтер формирует изображения из точек. Растровые изображения могут быть легко распечатаны на

принтере.
Слайд 24

Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов.

Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов.
Если

цвет пикселя кодируется двумя битами, то можно закодировать 22 цветов.
Если цвет пикселя кодируется одним байтом, то можно закодировать…
Слайд 25

Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов.

Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов.
Если

цвет пикселя кодируется двумя битами, то можно закодировать 22 цветов.
Если цвет пикселя кодируется одним байтом, то можно закодировать 28, т.е. 256 цветов.
Слайд 26

24 бита передают 16 777 216 различных цветовых оттенков.

24 бита передают 16 777 216 различных цветовых оттенков.

Слайд 27

Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024

Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024

в 24-битовой палитре.
Каков будет объем графического файла?
Слайд 28

Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024

Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024

в 24-битовой палитре.
Каков будет объем графического файла?

1240 . 1024 . 24 = 30 474 240 (бит)
30 474 240 : 8 = 3 809 280 (байт)
3 809 280 : 1024 : 1024 = 3,68 (Мб)

Слайд 29

Для хранения растрой графики требуется большой объем памяти. Решение – сжатие

Для хранения растрой графики требуется большой объем памяти.

Решение – сжатие графических

файлов

1

3

1

4

2

1

4

Слайд 30

Методы сжатия: RLE (Run-Length Encoding) лучше всего работает с изображениями, содержащими

Методы сжатия:
RLE (Run-Length Encoding) лучше всего работает с изображениями, содержащими однотонные

области;
LZW (Lempel, Ziv, Welch) хорош для узоров
JPEG (Joint Photographic Expert Group) сжимает фотографии
Слайд 31

Растровые изображения имеют ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях.

Растровые изображения имеют ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях.

Слайд 32

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА изображения из примитивов

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА

изображения из примитивов

Слайд 33

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА Векторные примитивы зада-ются с помощью описаний: рисовать линию от

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА

Векторные примитивы зада-ются с помощью описаний:
рисовать линию от точки А

до точки В;
рисовать эллипс, ограниченный заданным прямоугольником …
Слайд 34

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА WMF (Windows Metafale) – векторный формат

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА

WMF (Windows Metafale) – векторный формат

Слайд 35

Достоинства векторной графики Относительно небольшой объем памяти RECTANGLE 1,1,200,200,Red,Green 30 байт

Достоинства векторной графики

Относительно небольшой объем памяти

RECTANGLE 1,1,200,200,Red,Green

30 байт

200 . 200 .

8 = 320 000 (бит) или 320 000 : 8 = 40 000 (байт) или 40 000 : 1024 = 39,06 (Кб)
Слайд 36

Достоинства векторной графики Векторные изображения мо-гут быть легко масшта-бированы без потери качества

Достоинства векторной графики

Векторные изображения мо-гут быть легко масшта-бированы без потери качества

Слайд 37

Недостатки векторной графики Не позволяет получать изо-бражения фотографическо-го качества Векторные изображения

Недостатки векторной графики

Не позволяет получать изо-бражения фотографическо-го качества
Векторные изображения иногда не

печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы.
Слайд 38

Графические редакторы

Графические редакторы

Слайд 39

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с

графикой, однако уже использовались для получения и обработки изобра-жений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
Слайд 40

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1961 программист С. Рассел воз-главил проект по созданию

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

В 1961 программист С. Рассел воз-главил проект по созданию первой

ком-пьютерной игры с графикой. Создание игры "Spacewar" ("космические войны") заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
Слайд 41

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1963 И. Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, ко-торый

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

В 1963 И. Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, ко-торый позволял

рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые дейст-вия с примитивами: перемещение, копи-рование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере.
Слайд 42

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1968 году группа под руководством Н. Н. Конс-тантинова

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

В 1968 году группа под руководством Н. Н. Конс-тантинова создаёт

компью-терный математическую модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифферен-циальных уравнений, рисует мультфильм "Кошечка", кото-рый для своего времени являлся прорывом. Для визуализации ис-пользовался алфавитно-цифро-вой принтер
Слайд 43

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ Помимо векторной и растровой графики сейчас развивается направление фрак-тальной графики

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

Помимо векторной и растровой графики сейчас развивается направление фрак-тальной графики