Содержание
- 2. С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка
- 3. С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка
- 4. С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка
- 5. С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка
- 6. С ДАВНИХ ВРЕМЕН ЛЮДИ СТРЕМИЛИСЬ ПЕРЕДАТЬ СВОЕ ВОСПРИЯТИЕ МИРА В ВИДЕ РИСУНКА линия точка
- 7. 20 век – появились первые ЭВМ ENIAK Collossus
- 8. Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения БЭСМ - 1 на бумаге
- 9. Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения на мониторе
- 10. Возникновение компьютерной техники поставило задачу передачи изображения линия точка
- 11. Как строится изображение матричным принтером?
- 12. Как строится изображение струйным принтером?
- 13. Как строится изображение лазерным принтером?
- 14. Как строится изображение на экране электронно-лучевого монитора?
- 15. Как строится изображение на экране жидкокристаллического монитора?
- 16. Как строится изображение на экране газоплазменного монитора?
- 17. В основе изображения точка элемент рисунка picture element
- 18. Совокупность точечных строк образует графическую сетку или
- 20. Видеопиксель – наименьший элемент изображения на экране; Пиксель – отдельный элемент растрового изображения; Точка – наименьший
- 21. Экран дисплея разбит на фиксированное число видеопикселей, которые образуют растр (графическую сетку). Размеры графической сетки: 640
- 22. Каждый пиксель – миллион цветов. Если пиксель → видеопиксель, то получаем качество фото. Растровая графика эффективно
- 23. Принтер формирует изображения из точек. Растровые изображения могут быть легко распечатаны на принтере.
- 24. Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов. Если цвет пикселя кодируется двумя
- 25. Если цвет пикселя кодируется одним битом, то можно закодировать 21 цветов. Если цвет пикселя кодируется двумя
- 26. 24 бита передают 16 777 216 различных цветовых оттенков.
- 27. Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024 в 24-битовой палитре. Каков будет
- 28. Допустим, что нам необходимо закодировать рисунок для растра 1240 х 1024 в 24-битовой палитре. Каков будет
- 29. Для хранения растрой графики требуется большой объем памяти. Решение – сжатие графических файлов 1 3 1
- 30. Методы сжатия: RLE (Run-Length Encoding) лучше всего работает с изображениями, содержащими однотонные области; LZW (Lempel, Ziv,
- 31. Растровые изображения имеют ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях.
- 32. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА изображения из примитивов
- 33. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА Векторные примитивы зада-ются с помощью описаний: рисовать линию от точки А до точки В;
- 34. ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА WMF (Windows Metafale) – векторный формат
- 35. Достоинства векторной графики Относительно небольшой объем памяти RECTANGLE 1,1,200,200,Red,Green 30 байт 200 . 200 . 8
- 36. Достоинства векторной графики Векторные изображения мо-гут быть легко масшта-бированы без потери качества
- 37. Недостатки векторной графики Не позволяет получать изо-бражения фотографическо-го качества Векторные изображения иногда не печатаются или выглядят
- 38. Графические редакторы
- 39. ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались
- 40. ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1961 программист С. Рассел воз-главил проект по созданию первой ком-пьютерной игры с графикой.
- 41. ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1963 И. Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, ко-торый позволял рисовать точки, линии и
- 42. ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ В 1968 году группа под руководством Н. Н. Конс-тантинова создаёт компью-терный математическую модель движения
- 43. ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ Помимо векторной и растровой графики сейчас развивается направление фрак-тальной графики
- 45. Скачать презентацию