Тема: «МЕТОДЫ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В БАЗОВОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ»

Содержание

Слайд 2

Тип урока: Урок изучения нового материала. Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми

Тип урока: Урок изучения нового материала.
Цель урока:Познакомить учащихся с ключевыми понятиями


Задачи урока:
Образовательные – введение понятия ПО, знакомство с классификацией ПО, формирование представления о взаимодействии аппаратных и программных средств компьютера;
Развивающие – демонстрация возможностей табличного процессора Excel;
Воспитательные – формирование осмысленного подхода к выбору ПО для решения практических задач;
Оборудование урока:
Компьютеры. Табличный процессор Microsoft Exсel;
Мультимедийный проектор;
Коробка, набор сладостей и фруктов для новогоднего подарка;
Слайд 3

Введение Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат

Введение

Рост сложности программного обеспечения влечет за собой существенное возрастание затрат на

его проектирование, создание и сопровождение.
Более того, однажды написанное программное обеспечение оказывается столь сложной системой, что практически не поддается анализу и модификации в соответствии с изменяющимися требованиями.
Слайд 4

Ключевые понятия Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно

Ключевые понятия

Объекты - ключевое понятие объектно-ориентированной технологии. Оглянувшись вокруг, можно увидеть

множество объектов реального мира: собака, стол, телевизор, автомобиль. Сюда можно также отнести геометрические фигуры: круг, прямоугольник и т.д.
Объекты реального мира разделяют две общие характеристики: они все имеют состояние и поведение. Например, автомобиль имеет состояние (цвет, скорость движения, тип и размер колес) и поведение (торможение, ускорение, переключение передачи).
Слайд 5

Общее представление объекта

Общее представление объекта

Слайд 6

Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных

Программные объекты, так же, как и реальные, обладают каждой из рассмотренных

характеристик.
Программные объекты сохраняют свое состояние в свойствах. Свойство - это некоторое значение, имеющее идентификатор.
Поведение программных объектов реализуется с помощью методов. Метод - это подпрограмма (процедура), ассоциированная с объектом.
Таким образом, объект - это программная единица, состоящая из свойств и методов
Слайд 7

С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты,

С точки зрения ООП все "действующие лица" программы представляют собой объекты,

каждый из которых является элементом (экземпляром) какого-либо класса.
Параметры объекта называются его свойствами, а процедуры или функции, которые он выполняет в ответ на какой-либо запрос (поменять цвет, переместиться и т. п.), называются методами.
Метод, который должен вызываться в ответ на запрос, определяется классом, экземпляром которого является данный объект.
И наоборот, если объекты принадлежат одному и тому же классу, то они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос.
Слайд 8

НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ

НАПРИМЕР ОБЪЕКТ КРУГ

Слайд 9

Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классов Таким образом,

Возможно создавать классы объектов которые наследуют свойства предыдущих классов

Таким образом, применение

наследования в ООП ведет к значительному уменьшению объема программы и повышению ее функциональности.
Слайд 10

пример связи классов, методов и действий

пример связи классов, методов и действий

Слайд 11

Алгоритмическая структура «ВЫБОР»

Алгоритмическая структура «ВЫБОР»

Слайд 12

Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic INPUT "Введите степень сложности уровня

Пример реализации алгоритма «ВЫБОР» на QuickBasic

INPUT "Введите степень сложности уровня (от

1 до 5)", rang
SELECT CASE rang
CASE rang >= 5
PRINT "Шансов практически нет"
PRINT "Сходите в нотариальную контору"
CASE 2 TO 4
PRINT "Шансов немного."
PRINT "Проверьте снаряжение"
CASE 1
PRINT "Возврат гарантирован"
PRINT "В Вас нет духа авантюризма"
CASE ELSE
PRINT "ЭТО ФИНИШ!"
PRINT "Вы вне игры!"
END SELECT
END
Слайд 13

Private Sub Опция1_Click() Текст1.ForeColor = &H8000& Текст1.Text = "" Текст1.Text =

Private Sub Опция1_Click()
Текст1.ForeColor = &H8000&
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Возврат гарантирован. В

вас нет духа авантюризма."
End Sub
Private Sub Опция2_Click()
Текст1.ForeColor = &HFF0000
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."
End Sub
Private Sub Опция3_Click()
Текст1.ForeColor = &H80&
Текст1.Text = ""
Текст1.Text = "Шансов немного. Проверьте снаряжение."
End Sub

Фрагмент программы «ВЫБОР» на VisualBasic

Слайд 14

Программа в рабочем состоянии

Программа в рабочем состоянии