Уроки 3D max

Содержание

Слайд 2

УРОК №1

УРОК №1

Слайд 3

Выбор и настройка интерфейса В правом верхнем углу в графе Workspace

Выбор и настройка интерфейса

В правом верхнем углу в графе Workspace

вы можете выбрать один из пресетов интерфейса. Но нам достаточно пресета Default
Слайд 4

Настройка интерфейса Далее необходимо развернуть панель риббон, нажав на небольшую стрелочку

Настройка интерфейса

Далее необходимо развернуть панель риббон, нажав на небольшую стрелочку

Слайд 5

1 главное меню 2 панель инструментов 3 панель риббон 4 окна

1 главное меню

2 панель инструментов

3 панель риббон

4 окна проекций

5 проводник

6 координаты

объекта

7 навигация в окне проекции

Интерфейс состоит из:

6 командная панель

Слайд 6

Настройка окна проекции

Настройка окна проекции

Слайд 7

Включение вспомогательной сетки кнопка G включает и выключает сетку

Включение вспомогательной сетки

кнопка G включает и выключает сетку

Слайд 8

режим перспективы ортогональный режим вид сверху вид внизу фронтальный вид вид сзади вид слева вид справа

режим перспективы
ортогональный режим
вид сверху
вид внизу
фронтальный вид
вид сзади
вид слева
вид справа

Слайд 9

Навигация в окне Alt + зажатое колесо мыши - вращение Зажатое

Навигация в окне

Alt + зажатое колесо мыши - вращение Зажатое колесо мыши

- движение в плоскости
Прокрутка колесо мыши - приближение\отдаление
Z - приблизить камеру к выделенному объекту

4 базовых взаимодействие c объектами и элементами

Q - выделение объекта W - перемещение E - вращение объекта R - масштабирование объекта

на панели инструментов

панель навигации

Слайд 10

Режимы выделения объектов прямоугольник круг прямолинейное лассо свободное лассо распылитель фильтр

Режимы выделения объектов

прямоугольник

круг

прямолинейное лассо

свободное лассо

распылитель

фильтр выделений

выделение по имени

выделяет объект при

полном охвате рамкой

выделяет объект малейшем попадание на его рамки выделения

формы выделения

нажимая клавишу Q мы меняем форму выделения

Слайд 11

1 2 3 4 Создание Стандартных примитивов с помощью командной панели

1

2

3

4

Создание Стандартных примитивов с помощью командной панели

1 создать 2 геометрия 3

стандартные примитивы 4 выбрать примитив
Слайд 12

1 2 3 4 Создание Экспериментальных примитивов с помощью командной панели

1

2

3

4

Создание Экспериментальных примитивов с помощью командной панели

1 создать 2 геометрия 3

экспериментальные примитивы 4 выбрать примитив
Слайд 13

радиус высота количество сегментов на крышке количество сегментов по высоте количество

радиус

высота

количество сегментов на крышке

количество сегментов по высоте

количество сторон

Настройка параметров примитива

Выбрать объект

и перейти во вкладку modify (модифицировать) и настроить параметры
Слайд 14

Настройка Pivot Pivot - точка объекта, перемещая которую перемещается весь объект.

Настройка Pivot

Pivot - точка объекта, перемещая которую перемещается весь объект. Также

вращение происходит вокруг нее. Для редактирования необходимо перейти во вкладку Hierarchy (иерархия) в командная панели
и выбрать Affect pivot only, а затем двигать Pivot как нам необходимо

расположить Pivot в центре объекта

сбросить Pivot к начальным настройкам

Слайд 15

Копирование объекта Выделите объект, зажмите Shift и потяните в сторону. Вылезет

Копирование объекта

Выделите объект, зажмите Shift и потяните в сторону. Вылезет

окно, где есть 3 режима копирования. Мы будем использовать 2 основных. Copy — новые и исходные объекты совершенно не зависят друг от друга.
Instance — любые изменения в одном объекте отражаются на других объектах
Number of Copies - число копий Также копировать можно выделив объект и нажав Ctrl+V
Слайд 16

Выделение нескольких объектов Зажмите Ctrl и нажимайте на объекты. Они будут

Выделение нескольких объектов

Зажмите Ctrl и нажимайте на объекты. Они

будут добавляться к выделенной группы

Теперь зажмите Alt и нажимайте на объекты. Они будут убавляться от выделенной группы

Слайд 17

УРОК №2

УРОК №2

Слайд 18

Редактирование сетки объекта Для того что бы редактировать сетку объекта, необходимо

Редактирование сетки объекта

Для того что бы редактировать сетку объекта, необходимо его

конвертировать Editable poly. Для этого нужно:

1 Выделить объект 2 нажать ПКМ (правая кнопка мыши) 3 Convert To: 4 Convert to Editable poly

После конвертации в Editable poly теряется возможность настроить параметры объекта. Но теперь мы можем редактировать сетку объекта

1

2

3

4

Слайд 19

Применение и настройка Модификаторов TurboSmooth сглаживает объек разделяя каждый полигон на 4 при каждой итерации

Применение и настройка Модификаторов

TurboSmooth сглаживает объек разделяя каждый полигон на 4

при каждой итерации
Слайд 20

панель Риббон На панель риббон вынесены наиболее часто используемые инструменты, команды

панель Риббон

На панель риббон вынесены наиболее часто используемые инструменты, команды и

модификаторы для работы с сеткой

Слияние двух объектов в один

Для слияния 2 объектов необходимо чтобы они были конвертированы в режим Editable poly. После этого необходимо выделить 1 объект и нажать кнопку Attach на панеле Риббон. Далее нажать ЛКМ на 2 объект

1

2

команда Detach наоборот разъединяет 2 элемента

Слайд 21

Редактирование сетки происходит на разных уровнях Vertex (вершина) Edge (ребро) Border (граница) Polygon (полигон) Element (элемент)

Редактирование сетки происходит на разных уровнях

Vertex (вершина)

Edge (ребро)

Border (граница)

Polygon (полигон)

Element (элемент)

Слайд 22

Cut - резать Swift Loop - добавить замкнутое ребро Create -

Cut - резать
Swift Loop - добавить замкнутое ребро
Create - создать

полигон
Extrude - выдавить полигон
Bevel - выдавить полигон со скосом
Inset - создать полигон внутри полигона Bridge - соединить 2 полигона Collapse - схлопнуть полигон

Редактирование на уровне Polygon (полигон)

Редактирование на уровне Border (граница)

Cap Poly - закрыть полигоном дырку Shift + Move - выдавить полигоны вдоль ребра Extrude - выдавить полигоны вдоль ребра с сохранение направления

Слайд 23

Attach - прикрепить элемент Detach - отсоединить элемент Редактирование на уровне

Attach - прикрепить элемент Detach - отсоединить элемент

Редактирование на уровне

Element (элемент)

Connect - создать дополнительные ребра
между 2 выделенных ребер Backspace + Ctrl - удалить выделенное ребро Chamfer - создание фаски

Редактирование на уровне Edge (ребро)

Редактирование на уровне Vertex (вершина)

Target - слит 2 точки в одну

Слайд 24

УРОК №3

УРОК №3

Слайд 25

Вращение тел на определенный угол Для вращения тел на определенный угол

Вращение тел на определенный угол

Для вращения тел на определенный угол необходимо

нажать на иконку Angle snap toggle (Тумблер угловой привязки) - быстрая клавиша A

Для настройки угла необходимо нажать ПКМ на иконку Angle snap toggle. Появиться вот такое меню.

Здесь ставим нужный нам угол

Теперь вращение происходит с шагом в 5 градусов

Также обязательно поставьте эту галочку

Слайд 26

Привязка при перемещение Для Привязки при перемещение необходимо нажать на иконку

Привязка при перемещение

Для Привязки при перемещение необходимо нажать на иконку Snap

toggle - быстрая клавиша S

Для настройки Привязки необходимо нажать ПКМ на иконку Snap toggle. Появиться вот такое меню. В нем мы можем выбрать к чему будем привязываться

Слайд 27

Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок.

Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок.

Рассмотрим их по порядку.

Grid Points - привязка к вершинам сетки
Pivot - привязка к Pivot Point другого объекта
Perpendicular - Назначение этого типа двойное.
привязка сегментов создаваемого сплайна к вершинам других сплайнов, у которых сегменты перпендикулярны текущему
привязка объекта или сплайна к местам пересечения сплайнов под прямым углом
Vertex - крайне удобная и используемая привязка. Позволяет точно совмещать сплайны и объекты по точкам вершин (вертексов). При активной вертексной привязки хвататься можно не только за опорную точку объекта, но и за его вершины.
Edge/Segment - привязка к любой точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Face - привязка к поверхности объекта.

Grid Lines - привязка к линиям сетки, не к каким-то конкретным точкам, а именно к линиям в любом месте этих линий. Очень удобна при создании сплайнов.
Bounding Box - привязка к узлам габаритного контейнера объекта
Tangent - привязка сплайна к точкам-касательным на сплайнах-окружностях или дугах
Endpoint - привязка к конечным точкам сегмента сплайна или рёбер каркаса
сплайнах-окружностях или дугах Midpoint - привязка к средней точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Center Face - привязка к центру треугольника, из которых состоит полигон объекта.

Слайд 28

Привязка по одной оси Выделить Vertex нажать на стрелку и удерживая

Привязка по одной оси

Выделить Vertex

нажать на стрелку

и удерживая ее передвинуть

курсор на второй Vertex

два Vertex встали
на одну ось

Слайд 29

Модификатор Bend Модификатор Bend (изгиб) изгибает объект 1. выделить объект, к

Модификатор Bend

Модификатор Bend (изгиб) изгибает объект

1. выделить объект, к которому

надо применить модификатор
2. в Командной панели зайти во вкладку Modify и в выпадающем списке Modifier List выбрать модификатор Bend
Параметры модификатора Bend:
Angle – угол изгиба
Direction – в какую сторону гнуть
Bend Axis – вдоль какой оси гнуть
Limits – пределы применения модификатора
Слайд 30

Нажмите на знак стрелку рядом с названием модификатора – вы увидите

Нажмите на знак
стрелку рядом с названием модификатора – вы увидите

названия двух подобъектов, которые есть у модификатора Bend: Gizmo и Center. Если выбрать подобъект, например Center, то его можно будет перемещать в сцене относительно объекта, к которому применен модификатор, при этом форма изгиба будет меняться.
Слайд 31

Модификатор Symmetry Модификатор Symmetry позволяет зеркально отразить часть объекта. К примеру

Модификатор Symmetry

Модификатор Symmetry позволяет зеркально отразить часть объекта.
К примеру я

хочу чтобы левая с окном сторона башни отзеркалить на правую сторону.
Слайд 32

Mirror Axis - ось отражения Flip - меняет сторону отражения Slice

Mirror Axis - ось отражения Flip - меняет сторону отражения
Slice Amoung

Mirrow - образует срез в месте пересечения симметричных половинок
Weld Seam (сварной шов) - спаивает вершины на стыке половинок
Threshould - выставить допуск, с которого вершины будут спаиваться
Слайд 33

Выбрав Mirror и начав его вращать и перемещать, мы будем менять ту часть, которая отразится

Выбрав Mirror и начав его вращать и перемещать, мы будем менять

ту часть, которая отразится
Слайд 34

УРОК №4

УРОК №4

Слайд 35

Модификатор Noise Модификатор Noise (шум) создает случайные неровности, волны и шероховатости

Модификатор Noise

Модификатор Noise (шум) создает случайные неровности, волны и шероховатости

Создайте Plane с плотной сеткой и примените к нему модификатор Noise через Командную панель
Слайд 36

Модификатор Noise Измените параметр Strength (сила) по оси Z. Произошло искривление.

Модификатор Noise

Измените параметр Strength (сила) по оси Z. Произошло искривление.

Чем больше Strength, тем сильнее изгиб
Слайд 37

Измените параметр Scale, чтобы увеличить/уменьшить частоту волн

Измените параметр Scale, чтобы увеличить/уменьшить частоту волн

Слайд 38

Измените параметр Seed чтобы выбрать другую случайную комбинацию искривления

Измените параметр Seed чтобы выбрать другую случайную комбинацию искривления

Слайд 39

Поставьте галочку Fractal - это позволит создать дополнительные изгибы на основной

Поставьте галочку Fractal - это позволит создать дополнительные изгибы на основной

форме Roughness - сила шероховатости Iterations - количество итераций
Слайд 40

Noise можно применить к любой форме куб сфера плоскость

Noise можно применить к любой форме

куб

сфера

плоскость

Слайд 41

Модификатор Twist Модификатор Twist скручивает объект вдоль выбранной оси Angle -

Модификатор Twist

Модификатор Twist скручивает объект вдоль выбранной оси

Angle - угол

скручивания

выбор оси по которой будет происходить скручивание

ограничение применения модификатора сверху и снизу

Слайд 42

Модификатор Taper заостряет форму ограничение применения модификатора сверху и снизу Amount

Модификатор Taper заостряет форму

ограничение применения модификатора сверху и снизу

Amount - сила

заострения

Curve - кривизна для формы габаритного контейнера

оси заострения

Слайд 43

УРОК №5

УРОК №5

Слайд 44

Создание предметов с помощью Сплайнов Сплайны - это простые линии, с

Создание предметов с помощью Сплайнов

Сплайны - это простые линии, с помощью

которых можно создавать контуры объектов. Для их создания перейдем в раздел
Shapes и выберем Line (линия).Также есть и другие сплайновые примитивы:многоугольник,круг,звезда и т.д. Их также можно настраивать.
Слайд 45

Если применить модификатор Extrude, то появится объем

Если применить модификатор Extrude, то появится объем

Слайд 46

Рассмотрим 4 типа Line: 1. Corner (С изломом) - это просто

Рассмотрим 4 типа Line: 1. Corner (С изломом) - это просто угол


2. Smooth (Сглаженная) – вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее
3.Bezier (Безье) – вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять.
4.Bezier Corner (Безье с изломом) – вершина, которая, как и вершина типа Bezier, снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.

1 Corner

2 Smooth

3 Bezier

4 Bezier Corner

Слайд 47

При создании сплайна мы можем указать его тип с помощью 2

При создании сплайна мы можем указать его тип с помощью 2

настроек:

угол

сглаженный угол

Bezier

Для работы с точка Сплайна надо перейти в режим редактирования объекта и включить режим Vertex (вершины), а далее двигать и настраивать точку как нам необходимо.

Слайд 48

Для удаления точки ее нужно выделить и нажать кнопку Del Для

Для удаления точки ее нужно выделить и нажать кнопку Del
Для добавления

точки необходимо находиться в режиме Vertex и включить команду Refine в вкладке Geometry.
Слайд 49

У каждой точки типа Bezier и Bezier Corner есть рычаги (зеленые

У каждой точки типа Bezier и Bezier Corner есть рычаги

(зеленые точки), за которые можно потянуть и настроить кривизну

Bezier

Bezier Corner

Слайд 50

Для того что сменить тип точек, необходимо выделить точки находясь в

Для того что сменить тип точек, необходимо выделить точки находясь в

режиме
Vertex и нажать правую кнопку мыши - появится вот такое меню. В нем выбираем 1 из 4 типов.

Corner

Smooth

Bezier

Bezier Corner

Слайд 51

6 отрезов Каждый сплайн между 2 точками по умолчанию делиться на

6 отрезов

Каждый сплайн между 2 точками по умолчанию делиться на 6

равных отрезков

Мы можем настроить их количество во вкладке Interpolation Steps (шаги)

Слайд 52

Создание тел вращения с помощью Сплайнов Создадим вот такой профиль бокала.

Создание тел вращения с помощью Сплайнов

Создадим вот такой профиль бокала. Начальную

и конечную точку 1 и 2 расположим строго на одной вертикальной прямой.

Далее применяем модификатор Lathe (токарный станок). Он превращал профиль нашего стакана вокруг оси

Далее открываем под вкладку Axis и сдвигает вправо по оси X. Также ставим галочку Weld Core

Слайд 53

Слайд 54

УРОК №6

УРОК №6

Слайд 55

Назначение разных материалов для разных частей модели У меня есть дом

Назначение разных материалов для разных частей модели

У меня есть дом одного

цвета. Но я хочу чтобы стенки были другого цвета.

Если я начну менять цвет обычным способом нажимая на квадратик, то цвет меняется у всего объекта.

Слайд 56

нажмите кнопку M - откроется редактор материалов нажмите на серое окошко

нажмите кнопку M - откроется редактор материалов

нажмите на серое окошко рядом

с Ambiant и задайте нужный цвет. В нашем случаи это цвет

дерева

Слайд 57

перетяните материал (шарик) на дом

перетяните материал (шарик) на дом

Слайд 58

Теперь создадим второй материал для крыши. Для этого выделите 2 шарик

Теперь создадим второй материал для крыши. Для этого выделите 2 шарик

и задайте ему серо голубой цвет

Далее перейдите в режим полигонов. Выберите полигоны крыши и перетащите на них материал крыши (2 шарик)

Слайд 59

Также можно выделить полигоны, далее выделить материал и нажать кнопку Применить материал к выделенному

Также можно выделить полигоны, далее выделить материал и нажать кнопку Применить

материал к выделенному
Слайд 60

Сложение, Вычитание и Пересечение объектов - Булевые операции Для того, чтобы

Сложение, Вычитание и Пересечение объектов - Булевые операции

Для того, чтобы сделать

вычитание одного объекта из другого, нам нужно применить Булевые операции. Для этого выделите первый объект и перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция)
Слайд 61

Для булевых операций нам нужны 2 объекта. Для того чтобы добавить

Для булевых операций нам нужны 2 объекта. Для того чтобы добавить

второй объект надо нажать Add Operands
а затем нужно выбрать операцию: - Union Объединение (соединение объектов в один)
- Intersection Пересечение (в объект входят только общие части исходных объектов)
- Subtraction Исключение (вырезание 2 объекта из 1)
Слайд 62

РАЗВЕРТКА

РАЗВЕРТКА

Слайд 63

Разведка 3D модели - модификатор Unwrap UVW Развертка - это снятие

Разведка 3D модели - модификатор Unwrap UVW

Развертка - это снятие

шкурки с 3D модели. Которую мы можем потом разукрасить как угодно . К примеру у меня есть вот такой домик, и я хочу чтобы крыша была другого цвета.

Если я начну менять цвет обычным способом нажимая на квадратик, то цвет меняется у всего объекта.

Но сделав развертку, мы сможем каждый участок дома покрасить в свой цвет или наложить разные текстуры

Слайд 64

В начале нам нужно применить у объекту модификатор Unwrap UVW. Далее

В начале нам нужно применить у объекту модификатор Unwrap UVW. Далее

в его свойствах в разделе
Edit UVs нажать Open UV Editor - что означает открыть UV редактор. Откроется вот такой UV редактор
Слайд 65

Автоматическая развертка Включим режим выделения полигонов и объекта и выделим наш

Автоматическая развертка Включим режим выделения полигонов и объекта и выделим наш

объект, чтобы он стал красным. Далее сделаем автоматический плоский мапинг нажав Mapping Flatten Mapping (плоский маппинг)

режим полигона

режим объекта

Слайд 66

выскочит окно настроек Здесь указываем угол. Чем больше угол, тем больше

выскочит окно настроек

Здесь указываем угол. Чем больше угол, тем больше частей

получится при разведке

Здесь указываем расстояние между частями. Чем меньше расстояние, тем больше частей получится

Жмем ОК

Слайд 67

Произошла развертка!!! Теперь каждой части 3D модели соответствует своя часть

Произошла развертка!!! Теперь каждой части 3D модели соответствует своя часть

Слайд 68

Используя инструменты передвижения, вращения,трансформации и свободной трансформации мы может расположить . части так как нам необходимо

Используя инструменты передвижения, вращения,трансформации и свободной трансформации мы может расположить .

части так как нам необходимо
Слайд 69

при развертке 3D модели необходимо придерживаться следующих правил:

при развертке 3D модели необходимо придерживаться следующих правил:

Слайд 70

это кнопка включает и отключает подложку в UV редакторе нажав сюда

это кнопка включает и отключает подложку в UV редакторе

нажав сюда мы

может выбрать Checker (серая шашка) или Texture Checker (шашка с цветной текстурой)
Слайд 71

Ручная развертка 3D модели В ручном режиме развертки мы выделяем ту

Ручная развертка 3D модели

В ручном режиме развертки мы выделяем ту часть

полигонов, которую хотим отделить и жмем Quick Peel в разделе Peel. После это открывается UV редактор в которой наша часть уже будет отделена. Нам остается ее аккуратно расположить.
Слайд 72

Швы Иногда нам нужно сделать разрез. К примеру есть цилиндр с

Швы

Иногда нам нужно сделать разрез. К примеру есть цилиндр с верхней

и нижней крышкой. А вот центральную часть необходимо разрезать по вертикали. Для этого надо перейти в режим ребер и выбрать нужно ребро. Затем нажать Convert Edge Selection Seams (конвертировать выбранное ребро в шов)
Слайд 73