Содержание
- 2. УРОК №1
- 3. Выбор и настройка интерфейса В правом верхнем углу в графе Workspace вы можете выбрать один из
- 4. Настройка интерфейса Далее необходимо развернуть панель риббон, нажав на небольшую стрелочку
- 5. 1 главное меню 2 панель инструментов 3 панель риббон 4 окна проекций 5 проводник 6 координаты
- 6. Настройка окна проекции
- 7. Включение вспомогательной сетки кнопка G включает и выключает сетку
- 8. режим перспективы ортогональный режим вид сверху вид внизу фронтальный вид вид сзади вид слева вид справа
- 9. Навигация в окне Alt + зажатое колесо мыши - вращение Зажатое колесо мыши - движение в
- 10. Режимы выделения объектов прямоугольник круг прямолинейное лассо свободное лассо распылитель фильтр выделений выделение по имени выделяет
- 11. 1 2 3 4 Создание Стандартных примитивов с помощью командной панели 1 создать 2 геометрия 3
- 12. 1 2 3 4 Создание Экспериментальных примитивов с помощью командной панели 1 создать 2 геометрия 3
- 13. радиус высота количество сегментов на крышке количество сегментов по высоте количество сторон Настройка параметров примитива Выбрать
- 14. Настройка Pivot Pivot - точка объекта, перемещая которую перемещается весь объект. Также вращение происходит вокруг нее.
- 15. Копирование объекта Выделите объект, зажмите Shift и потяните в сторону. Вылезет окно, где есть 3 режима
- 16. Выделение нескольких объектов Зажмите Ctrl и нажимайте на объекты. Они будут добавляться к выделенной группы Теперь
- 17. УРОК №2
- 18. Редактирование сетки объекта Для того что бы редактировать сетку объекта, необходимо его конвертировать Editable poly. Для
- 19. Применение и настройка Модификаторов TurboSmooth сглаживает объек разделяя каждый полигон на 4 при каждой итерации
- 20. панель Риббон На панель риббон вынесены наиболее часто используемые инструменты, команды и модификаторы для работы с
- 21. Редактирование сетки происходит на разных уровнях Vertex (вершина) Edge (ребро) Border (граница) Polygon (полигон) Element (элемент)
- 22. Cut - резать Swift Loop - добавить замкнутое ребро Create - создать полигон Extrude - выдавить
- 23. Attach - прикрепить элемент Detach - отсоединить элемент Редактирование на уровне Element (элемент) Connect - создать
- 24. УРОК №3
- 25. Вращение тел на определенный угол Для вращения тел на определенный угол необходимо нажать на иконку Angle
- 26. Привязка при перемещение Для Привязки при перемещение необходимо нажать на иконку Snap toggle - быстрая клавиша
- 27. Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок. Рассмотрим их по порядку. Grid
- 28. Привязка по одной оси Выделить Vertex нажать на стрелку и удерживая ее передвинуть курсор на второй
- 29. Модификатор Bend Модификатор Bend (изгиб) изгибает объект 1. выделить объект, к которому надо применить модификатор 2.
- 30. Нажмите на знак стрелку рядом с названием модификатора – вы увидите названия двух подобъектов, которые есть
- 31. Модификатор Symmetry Модификатор Symmetry позволяет зеркально отразить часть объекта. К примеру я хочу чтобы левая с
- 32. Mirror Axis - ось отражения Flip - меняет сторону отражения Slice Amoung Mirrow - образует срез
- 33. Выбрав Mirror и начав его вращать и перемещать, мы будем менять ту часть, которая отразится
- 34. УРОК №4
- 35. Модификатор Noise Модификатор Noise (шум) создает случайные неровности, волны и шероховатости Создайте Plane с плотной сеткой
- 36. Модификатор Noise Измените параметр Strength (сила) по оси Z. Произошло искривление. Чем больше Strength, тем сильнее
- 37. Измените параметр Scale, чтобы увеличить/уменьшить частоту волн
- 38. Измените параметр Seed чтобы выбрать другую случайную комбинацию искривления
- 39. Поставьте галочку Fractal - это позволит создать дополнительные изгибы на основной форме Roughness - сила шероховатости
- 40. Noise можно применить к любой форме куб сфера плоскость
- 41. Модификатор Twist Модификатор Twist скручивает объект вдоль выбранной оси Angle - угол скручивания выбор оси по
- 42. Модификатор Taper заостряет форму ограничение применения модификатора сверху и снизу Amount - сила заострения Curve -
- 43. УРОК №5
- 44. Создание предметов с помощью Сплайнов Сплайны - это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры
- 45. Если применить модификатор Extrude, то появится объем
- 46. Рассмотрим 4 типа Line: 1. Corner (С изломом) - это просто угол 2. Smooth (Сглаженная) –
- 47. При создании сплайна мы можем указать его тип с помощью 2 настроек: угол сглаженный угол Bezier
- 48. Для удаления точки ее нужно выделить и нажать кнопку Del Для добавления точки необходимо находиться в
- 49. У каждой точки типа Bezier и Bezier Corner есть рычаги (зеленые точки), за которые можно потянуть
- 50. Для того что сменить тип точек, необходимо выделить точки находясь в режиме Vertex и нажать правую
- 51. 6 отрезов Каждый сплайн между 2 точками по умолчанию делиться на 6 равных отрезков Мы можем
- 52. Создание тел вращения с помощью Сплайнов Создадим вот такой профиль бокала. Начальную и конечную точку 1
- 54. УРОК №6
- 55. Разведка 3D модели - модификатор Unwrap UVW Развертка - это снятие шкурки с 3D модели. Которую
- 56. В начале нам нужно применить у объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в его свойствах в разделе
- 57. Автоматическая развертка Включим режим выделения полигонов и объекта и выделим наш объект, чтобы он стал красным.
- 58. выскочит окно настроек Здесь указываем угол. Чем больше угол, тем больше частей получится при разведке Здесь
- 59. Произошла развертка!!! Теперь каждой части 3D модели соответствует своя часть
- 60. Используя инструменты передвижения, вращения,трансформации и свободной трансформации мы может расположить . части так как нам необходимо
- 61. при развертке 3D модели необходимо придерживаться следующих правил:
- 62. это кнопка включает и отключает подложку в UV редакторе нажав сюда мы может выбрать Checker (серая
- 63. Ручная развертка 3D модели В ручном режиме развертки мы выделяем ту часть полигонов, которую хотим отделить
- 64. Швы Иногда нам нужно сделать разрез. К примеру есть цилиндр с верхней и нижней крышкой. А
- 67. Скачать презентацию